Raças 

No nosso RPG, os jogadores têm a oportunidade de escolher entre 10 raças distintas para criar seus personagens. Cada raça possui habilidades e poderes únicos, e é permitido escolher apenas uma raça por personagem, sem a possibilidade de misturar raças ou criar híbridos. Abaixo, apresentamos a lista das raças permitidas, juntamente com seus poderes e níveis:

》Segue abaixo a lista de raça disponíveis no rpg e a suas lista de poderes e Habilidades, qualquer duvida consulte o adm geral.


Tieflings


Tieflings: Criaturas de aparência infernal, herdadas de antepassados que ousaram fazer pactos com diabos para se tornarem mais poderosos. Todo Tiefling carrega essa maldição e esse poder, desde cedo aprende a viver a margem da sociedade e esconder sua aparência.

Aparência: Os Tieflings são uma raça de aparência bem variada, assim como humanos sua pele pode ser caucasiana, negra ou amarela, passando por todas as diferentes tonalidades entre uma e outra, mas sua pele também pode assumir um tom avermelhado, desde um leve rubor até o rubro. Seus olhos são orbes totalmente preenchidos por tons pretos, vermelhos, amarelos, azuis e dourados. Embora possua essas características, o que mais chama atenção em alguns tieflings são seus chifres, que surgem da metade de sua testa, e sua calda pontuda.

 

Poderes e Habilidades 


Umbracinese​: Tieflings são divindade ctônica, um demônio do Submundo e altamente relacionado às sombras. 

Nível 01-10: De início são capazes não são capazes de fazer nada demais, exceto pela capacidade de emitir novas sombras pelo ambiente em que está, as quais não possuem efeitos tão absurdos, exceto pelo fato de deixar a área coberta em escuridão, tornando praticamente impossível enxergar ali dentro. 

Nível 11-25: Passam a controlar sua sombra própria, estendendo-a por até dez metros, e sim, já capazes de conceder a essa uma estado de solidez, permitindo-a interagir normalmente com a matéria com a qual entra em contato.

Nível 26-35: Conseguem alongar sua sombra por cerca de vinte metros de si, modelando-a como sua imaginação lhes permite, e assim dando origem a diversas coisas que podem lhes auxiliar, por exemplo podem criar tentáculos negro para segurar e agarrar pessoa de ate 5m ou criar estacas negras e lançá-las no adversário ate 10m com pode de diamante pra perfurações. 

Nível 36-50: Seu controle sobre a própria sombra acaba por evoluir, tendo um maior leque de consistências físicas que podem dar a esta, seja um aspecto fluído, elástico, grudento, etc. Sua sombra também pode ser alongada em até quarenta metros.

Voz Demonificada: Tieflings são capaz de alterar suas cordas vocais conseguindo alterar, aumentar ou diminuir sua fala e frequência sonora assumindo diferentes tons.

Nível 01-10: pode aumentar sua voz assumindo um tom grosso e assustador, quando irritado pode conseguir amedrontar seus adversários,  niveis mais baixo paralisa de medo, nivel igual fica mais lento por 2 turnos.

Nível 11-25: É capaz de diminuir sua voz para um tom fino e suave. Utilizando de sua lábia consegue enganar seus adversários se passando por uma pessoa boa e inocente, pode enganar alguem olhando em seus olhos e tocando essa pessoas, o efeito acaba se algum movimento brusco ocorrer.

Nível 26-35: Agora consegue aumentar a frequência de sua voz. Quando fala sua voz parece uma frequência extremamente alta a qual pode chegar a estourar os tímpanos de seus adversários de tão alto que a voz será (além de causar outros efeitos colaterais devido ao som alto que a voz é gerada) ele fica surdo por 2 níveis (caso tenha poder de regeneração, se não tiver, fica surdo pra sempre)
 
Nível 36-50: poderá diminuir a frequência de sua voz a níveis extremamente baixos o que pode causar problemas auditivos em seus oponentes com super sentidos e deixar animais surdos e descontrolados.

 Fogo do inferno : Você é capaz de manipular, gerar, e moldar um tipo próprio de chamas criado no submundo, estas chamas possuem uma coloração azul ou negra. Sendo extremamente quentes, podendo afetar a alma de seu adversário.
 
Nível 1-50: , poderá apenas manipular e criar o fogo em pequena escala, criando jatos de fogo ate 5m, também podendo criar flores de lótus, tais flores serão feitas de fogo, sendo usadas como shurikens.

Nível 51-100: poderá manipular o fogo em média escala, podendo fazer bolas de fogo com as chamas, círculos de fogo no chão de ate 5m prendendo alguem dentro, além de conseguir criar uma flor de lótus mais poderosa podendo a usar de formas variáveis, as flores têm a capacidade de derreter até mesmo materiais feitos de titânio.

Nível 101-150: conseguirá manipular o fogo em larga escala podendo criar rajadas de ate 10m e conseguem aumentar a temperatura do fogo e a flor de Lótus criada pela Tieflings caso atinjam o solo liberam 50 de borboletas infernais que com apenas um toque de suas asas podem derreter materiais com resistência de diamantes.

Nível 151-200: Agora o controle sobre as chamas se estende ao de um estado inteiro e as chamas podem carbonizar completamente o corpo de seu inimigo,agora as flores de lótus da prole exalam um aroma quente e afrodisíaco que se inalado pelos inimigos queima o corpo deles de dentro pra fora


Explosão Estelar: Ao elevar ambas as mãos, começa a reunir energia na palma da mão, criando um mini sol negro que aparenta ser feito de fogo mas em temperaturas extremamente altas capazes até de superar a temperatura no centro do Sol.

Nível 1-40: A energia demora 50 (2 turno) segundos para ser completamente concentrada e sua explosão abrange uma área de 50 metros, matando criaturas tanto do plano físico quanto do espiritual.
 
Nível 41-80: Agora o ataque demora 30 (1 turno) segundos para atingir seu ápice. A área abrangida se expande para 100 metros.
 
Nível 81-120: Tendo um maior controle sobre os fogos divinos e energia das estrelas, demora 20 (1 turno) segundos para concentrá-la. A área de abrangência se expande para 150 metros, queimando dragões e titãs de nível inferior 

Resistência do Titã do Fogo

Nível 1-50: O inferno é quente e isso da aos Tieflings resistência naturais, as mais diversas adversidades, sendo imune a qualquer dano vindo de fogo, raio, temperatura fria, quente ou qualquer forma de iluminação/energia (mas sofre certo dano de fogo de dragão, porem, nada d+), tendo uma resistência física elevada, chegando ao ponto de não tomar dano de armas de fogo  podendo permanecer imóvel caso leve socos e chutes alheios. tem uma resistência a tal nível que danos causados por rajadas de energias e podendo resistir a impactos mais poderosos que conseguem destruir uma casa, seu corpo quente o deixa imune a doenças, ja que as bactérias não sobrevive a mais de 40 graus e um demônio pode aquecer o corpo ate 500 ou + graus.

 

Manipulação de Fumaça: Pode manipular a fumaça a seu bel-prazer.
 
Nível 1-30: Consegue manipular e moldar livremente a fumaça num raio de 5 metros, podendo invocar névoas que limitam o campo de visão de inimigos e etc.
 
Nível 31-55: Pode alterar propriedades como temperatura da fumaça, podendo criar vapor quentes para afetar o inimigo na névoa, a manipulando e criando num raio de até 10 metros. 

Nível 56-75: Chega a temperaturas escaldantes ou muito geladas, podendo derreter ou congelar seus oponentes com fumaça e vapores no geral, podendo a manipular num raio de até 15 metros.


Olhar de Penitência: O Tieflings possuía várias habilidades ao seu dispor para cumprir o seu serviço. Dentre elas, os seus olhos que se tornaram especiais justamente por viver entre os vivos e os mortos e ser intimamente relacionado com a morte. O Olhar de Penitência tem como poder oprimir seus alvos com os seus piores pecados e fazê-los sofrer as mesmas dores que já aplicaram em outras pessoas. Por conta disso, as vítimas desse poder podem entrar em estado de catatonia, coma e almas verdadeiramente ruins podem até mesmo ser enviadas para o inferno. 

Nível 01-30: Inicialmente possuem a capacidade de enxergar perfeitamente através de longas distâncias (50m), sendo que por sua vez já não demonstram a necessidade de luminosidade para enxergar, podendo ver em ambientes com pouca luz. A o se aproximar do oponente, pode olhar em seus olhos e fazê-los paralisar de medo por 1 turno (a paralisia não impede o personagem de falar ou usar poderes que não envolva movimento físico)

Nível 31-60: Sua visão permite enxergar perfeitamente através de distâncias de cerca de 100 metros, enxergando mesmo em ambientes com total ausência de luz. Além disso, passam a enxergar o próprio plano espiritual, vendo as almas das pessoas e outras coisas que existem neste plano de existência, a o se aproximar e olhar no fundo dos olhos do oponente, o Tiefling poderá ver um pecado cometido pelo adversário, e fará o adversário por 1 turno sentir a dor que ele causou no seu passado (sendo essa dor, membros quebrados, torcidos, arrancados, em geral o membro afetado ficara inutilizado por 2 turnos).

Nível 61-90: Passam a enxergar perfeitamente através de distâncias de cerca de novecentos metros, assim como passam a poder enxergar mesmo em nuvens ou neblina, apesar disso variar a depender do grau de densidade destes. Além disso, ao focar seus olhos sobre algo, podem enxergar através deste, como se fosse uma visão de raio-x, assim, podem ignorar a existência de objetos e outros corpos materiais com seu foco, apesar disso fazer com que sua visão se limite aos parâmetros em humanos no que se refere ao raio de visão e distância. Se aproximando do inimigo e olhando seus olhos podem por o adversário em estado de catatonia ou coma, por 2 turnos e almas verdadeiramente ruins podem até mesmo ser enviadas para o inferno, seu corpo fisico pega fogo e ele desaparece. 


Besta Superior: Os Tieflings possuem a habilidade de se transformar em versões mais demoníacas e assustadoras, tornando-se mais fortes e rápidos. Essa transformação é uma manifestação de seu poder infernal, refletindo sua conexão com forças demoníacas.

Nível 1-30: Inicialmente, os Tieflings são capazes de se transformar parcialmente, com apenas o braço direito assumindo uma forma demoníaca. Essa transformação aumenta drasticamente sua força física, permitindo que levantem e destruam objetos pesados com facilidade. Além disso, sua visão, olfato e audição são significativamente aprimorados, com destaque para o olfato e audição, que se tornam tão aguçados quanto os de um predador. O braço direito demoníaco é a manifestação física de seu poder infernal, possuindo força sobre-humana. Este braço é capaz de absorver energia cinética de ataques recebidos e armazená-la, podendo liberar essa energia em uma explosão devastadora que pode desintegrar obstáculos e inimigos próximos.

Nível 31-50: À medida que avançam, o braço direito dos Tieflings se torna altamente durável, resistente a ataques de armas de diamante. Essa durabilidade, combinada com sua força capaz de quebrar diamantes, torna o braço uma defesa formidável contra ataques físicos. O braço é coberto por uma carapaça demoníaca que pode regenerar-se rapidamente após danos menores. Até agora, a única coisa que conseguiu danificar o braço foram armas feitas de dentes de dragões, conhecidas por serem incrivelmente afiadas e capazes de cortar qualquer coisa que toquem. Além disso, o braço pode canalizar energia demoníaca para criar uma barreira protetora temporária ao redor do Tiefling, bloqueando ataques mágicos e físicos.

Nível 51-70: Nesta forma avançada, o Tiefling desenvolve caninos e garras afiadas, que são extensões de sua natureza demoníaca. Suas garras, combinadas com sua força, são capazes de dilacerar qualquer coisa, incluindo materiais tão duros quanto diamante. As garras são revestidas com uma substância venenosa que pode paralisar ou enfraquecer os inimigos. Apesar de sua aparência mais monstruosa, a parte humana do Tiefling ainda é predominante, permitindo que ele controle sua sede de matar e mantenha a racionalidade em combate. O braço direito adquire habilidades do vibranium, um metal fictício conhecido por sua resistência e capacidade de absorver e redirecionar energia. Isso torna o braço não apenas uma arma ofensiva poderosa, mas também uma defesa quase impenetrável. O Tiefling pode usar o braço para criar ondas de choque ao golpear o chão, desestabilizando inimigos e estruturas ao seu redor.


Detectar Condições: Detectar condições é a capacidade de detectar condições específicas a seu redor, incluindo ameaças, seres vivos e habilidades.

Níveis 1-10: O seu personagem consegue detectar Vida, podendo sentir qualquer forma de vida que estiver próxima do usuário ou saber se uma pessoa está viva ou não.

Níveis 11-25: Consegue detectar o Medo, sentindo-o, incluindo a intensidade deste medo. Normalmente, as pessoas sentem medo quando acusadas ou quando alguém desconfia deles.

Níveis 26-35: O personagem possui a habilidade de detectar Mentiras, sendo capaz de descobrir quando alguém está mentindo. Também detecta perigo ao seu redor, quase nunca sendo pego de surpresa. 


Força Avantajada

Nível 1-10: A força inicialmente se mostra bastante desenvolvida para estes, sendo capaz de matar uma pessoa comum facilmente com sua força (seus socos quebram os ossos dela todo e rochas).
 
Nível 11-25: Sua força agora se mostra mais aprimorada conseguindo quebrar grandes ferros com seus punhos,  como Titanio, seja eles muito densos ou não




Elfo

Elfo: Os Elfos são talvez a mais antiga raça humanoide e, por isso, pouco se conhece sobre sua origem. Ao contrário dos Humanos e outros povos, dizem que os Elfos foram criados por deuses, e apenas mais tarde vieram para a terra em embarcações mágicas enormes, de casco verde e velas douradas, depositadas no oceano pelas próprias mãos da deusa. Outro mito da criação élfica diz que eles descendem da raça ancestral dos anjos, quando estes vieram de outros Planos e acasalaram com os nativos da terra, resultando nos Elfos que conhecemos hoje

Aparência: São praticamente perfeitos, muitos belos, dotados de um corpo alto, esbelto e esguio, com cabelos lisos e olhos claros, possuem orelhas pomtudas tendo altura entre 1,75 até 1,90, sendo as mulheres normalmente mais baixas, nunca chegando a 1,90.

Poderes e Habilidades 


Elo naturalElfos têm uma profunda ligação com a natureza, podendo interagir com as plantas e com os animais. Além de poder acelerar o processo de germinação das plantas e afins.

Nível 01-10: No começo, elfo somente poderá falar com plantas, podendo pedir coisas a elas, mas nem sempre elas poderão acatar aos seus pedidos (de 3, 2 pedidos são acatados). Tendo sementes em mãos o elfo precisará tocar nas mesmas e se concentrar bastante para a flor/planta desabrochar. Dependendo do tamanho da planta, pode levar até 3 rodadas para a planta crescer.

Nível 11-25: Agr mais forte, poderá convencer as plantas a fazerem a maior parte dos serviços que ele pede a elas, não sendo algo muito exagerado, caso contrário irão recusar. Ele poderá conversar muito pouco com os animais. Mais forte, o elfo precisará meramente se concentrar, podendo manter a mão a alguns centímetros da semente ou da planta para a fazer crescer, sendo o efeito quase instantâneo, exceto quando são plantas grandes, então seriam precisas duas rodadas se concentrando. 

Nível 26-35: Neste nível pode pedir qualquer favor às plantas e pode conversar livremente com os animais, podendo pedir pequenos favores ao mesmos. Neste nível, o elfo pode fazer as maiores plantas crescerem instantaneamente e estar bastante longe das plantas, ainda podendo as fazer crescer. Mesmo plantas secas e murchas poderão “voltar à vida” com essa habilidade do semideus. Não precisando mais se concentrar unicamente na planta, o elfo poderá lutar ao mesmo tempo que faz as plantas crescerem.

Nível 36-50: Agora pode pedir que os animais, quaisquer que sejam, façam mais favores a ele, não podendo ser nada exagerado, o que causaria a recusa do pedido. 

Adaptação élfica: Consiste na capacidade do elfo de aprimorar novas perícias com armas. Para isso, será necessário um treino que irá variar conforme o nível

Nível 1-10: O elfo pode aprender a utilizar armas pequenas como adagas e facas. Será necessário um total de 1 cenas no On para torna-se apto

Nível 11-25: Agora é capaz de aprender a utilizar armas médias como espadas e escudos. Será necessário um total de 2 cenas no On para torna-se apto

Nível 26-35: Agora é capaz de aprender a utilizar armas pesadas como machados ou martelos. Será necessário um total de 3 cenas no On para torna-se apto

Nível 36-50: Agora é capaz de aprender a utilizar armas de longo alcance como arco e flecha ou bestas. Será necessário um total de 4 cenas no On para torna-se apto

 

Regeneração Florestal

Níveis 1-10: Elfos são capazes de regenerar pequenos ferimentos e algumas doenças e venenos simples sempre que tiverem próximos a algum ambiente terrestre (como bosques e florestas).

Níveis 11-25: Sua cura já se torna maior podendo regenerar de ferimentos maiores, podendo curar pequenos traumas, grandes doenças, venenos, radiações e toxinas em alguns minutos depois. Agora consegue se curar em qualquer tipo de lugar que seja natural, pode curar hemorragias internas e queimaduras de 2 grau (rios, mares, florestas, terrenos, bosques e etc).

Níveis 26-35: Sua cura já se torna maior podendo curar ferimentos maiores, podendo se regenerar de ausência de membros em algumas horas (3 turnos). Agora consegue se curar em qualquer parte do reino florestal.


Vento Solar: Durante o dia, o elfo e capaz de armazenar luz solar, que pode ser usada para enviar uma onda de energia na direção de alvos e inimigos. A onda e o tamanho dela depende da vontade do elfo.

Nível 1-20: A onda pode destruir árvores e lançar inimigos a 10 metros de distância.


Nível 21-40: A onda pode destruir rochas e lançar inimigos a 15 metros de distância.

Nível 41-60: A onda pode destruir ferro e lançar inimigos a 20 metros de distância.


RunasSendo retratados como criaturas mágicas, elfos possuem um saquinho com várias runas, tais quais possuem poderes e habilidades diferentes, que podem ajudar o elfo para vários fins.

Uruz/ Ur: Runa que dá força, resistência e durabilidade semelhante a vibranium por 2 rodadas.


Ansuz: Runa capaz de deixar o elfo imune a ataques mentais, ilusões e afins por 2 rodadas

Raido: Runa capaz de causar um loop no alvo, deixando o mesmo preso por uma rodada.

Kenaz: Runa capaz de aquecer um determinado grupo, ou então fazer algo entrar em combustão, tal runa se alimenta da energia do elfo, por isso terá que ter cuidado na hora de usar.

Gebo: Runa capaz de criar alimentos.

Wunjo: Runa capaz de criar uma defesa impenetrável por duas rodadas.
 
Isa: Runa capaz de congelar seu alvo.

Lagaz: Runa capaz de transformar objetos em água.

Berkana: Runa capaz de curar ferimentos, tanto internos quanto externos ou membros perdidos, porém ela utiliza a energia do elfo, tendo que tomar cuidado para não se esgotar.

Nível 1-20: Pode usar apenas duas runas por dia.

Nível 21-40: Pode usar 4 runas por dia.

 



Mago

*Mago* Os magos é o nome dado a uma pessoa que supostamente possuiria conhecimentos sobre poderes ocultos da natureza, encantamentos e magia. Durante séculos, os magos foram associadas a estereótipos negativos, perseguidos e punidos por suas crenças e práticas. Até meados do século XX, a visão predominante sobre magos foi a construída durante a Idade Média. Nos livros, contos infantis, cinema e teatro, eram sempre retratados como velhos de roupas esfarrapadas e escuras, corcundas, narigudos e com uma risada aguda aterrorizante. Também eram descritas como seres extremamente más, com hábitos canibais, libidinosos, desprovidas de escrúpulos ou moral. A magia negra aparece como principal atividade dos magos, que utilizariam para derrotar seus inimigos ou simplesmente fazer mal às pessoas entre outros elementos que reforçam o estereótipo da feiticeira satanista, no entanto, após merlin ajudar o rei numa guerra, os magos passaram a ter uma fama menos grotesca, e foi descobrido quem sim muitos magos era ligados a magia negras e corrompido por elas, no entanto a maioria, se não todos, era praticamente de magia da natureza, eles são seres humanos que nasceram com um neurônio chamado de Neurônios X, esse elemento em seu cérebro faz com que os magos possam se conectar com as forças das natureza e tirar dela mana para realizar magias.

*Aparência:* Os magos são humanos comuns, sem nenhuma padrão para seguir, podendo ser de qualquer origem, nacionalidade, tamanho, peso, são bastante diversificados, no entanto são todos humanos.

 

Poderes e Habilidades 

OBS: A maioria dos feitiço usados pelos magos é semelhante a magias lançadas em Harry Potter, ou seja elas tem cores e podem ser vista.

 Maldição: Os magos, assim como bruxas e feiticeiros possuem a capacidade de amaldiçoar o adversário (sem cor), precisa estar olhando para o inimigo ou a maldição não funciona:

Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo 

Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.

Maldição do Azar – O adversário terá menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.

Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha.

Nível 1-10: As maldições duram 1 turno

Nível 11-25: As maldições duram 2 turnos

Nível 26-35: As maldições duram 3 turnos


Magia Negra: magos estudam tambem magia negra em certo grau (tem cor).

Nível 1-30: Sendo um pouco iniciante no ramo da magia negra consegue acessar apenas a feitiçaria (terá alguns feitiços no final da aba) e os encantamentos mágicos, conseguindo usá -los de diversas maneiras, sendo no geral eles resumem-se a controlar, persuadir, abençoar e amaldiçoar seres e objetos. Enquanto que feitiçaria se mostra um pouco mais expansiva conseguindo realizar-la através de rituais mágicos, pronúncias de feitiços e entre outros. 

Nível 31-60: já adquire acesso a umbracinese conseguindo controlar as trevas e as sombras ao Bel prazer, assim como também demonstram afinidade com necromancia já que sua mãe era considerada uma deusa da morte. Adquirindo acesso a uma variedades de poderes relacionados a morte, conseguindo reanimar corpos, matar pessoas através do toque ou até mesmo através de auras mortais criadas através da própria energia da prole, conseguindo também criar mortes e entre outros tipos de poderes concedidos pela necromancia.

Nível 61-90: já adquire controle sobre o plano espiritual conseguindo absorver e controlar as almas do plano espiritual livremente. pode pedir qualquer tipo de favor ao espirito e ele então o fará, sendo capaz de também interagir no plano espiritual e etc. 

Nível 91-120: Já demonstra controle sobre a mana, podendo gerar, moldar e controlar ela livremente sem dificuldades. Neste nível também consegue utilizar da magia submundana a qual lhe permite acessar uma pequena gama de poderes, como corrupção da alma e do corpo, onde além de induzir sua vítima a um estado de pura maldade, a prole também consegue obscurecer a alma de sua vítima tornando os efeitos da corrupção permanentes; adquirindo um corpo mais robusto onde se mostra melhor em combates físicos além de poder voar através de asas sombrias tendo a capacidade de possuir pessoas também.


☾☾ FEITIÇOS PARA NÍVEIS 1-10.

☾☾ Ignem: magia que gera 3 bolas de fogo.

☾☾ Illustret: magia que ilumina o lugar a partir de onde você aponta.

☾☾ Afferte: Trás o objeto para a sua mão.

☾☾ Cresplan: Faz com que cipós de cor negra comecem a subir em volta do corpo do oponente. São extremamente fortes e difíceis de quebrar.


☾☾ FEITIÇOS PARA P NÍVEL 11 - 30.

☾☾ Stathei: Controle os mortos por algum período de tempo com essa palavra, as hordas de zumbis serão fiéis a você durante este meio tempo.

☾☾ Invisibilitatem: deixa um objeto invisível. [apenas 1 objeto, quando alcançado o nível avançado pode até ser 2 objetos]

☾☾ Illusio: Faz com que o inimigo tenha alucinações por um tempo. (duas rodadas)

☾☾ Korakia: Qual animal que representa a morte? Corvos! ao gritarem essa palavra conseguem controlar os corvos para fazer o que eles bem entenderem, seja para atrapalhar o inimigo e fugir, ou apenas para distrair o inimigo enquanto prepara o seu ataque.

☾☾ Estantiun: O inimigo perde sua visão, como se um véu negro lhes cobrisse os olhos [Uma vez por missão. Dura dois posts].


☾☾ FEITIÇOS PARA O NÍVEL 31 - 50. 

☾☾ Gelidus: magia do congelamento [se for fraco irá congelar completamente, se for forte o inimigo irá congelar apenas uma parte do corpo]

☾☾ Oblivion: Apaga a memória recente (memória de dois dias).

☾☾ Sintetio: Agulhas de energia negra com mescla de ferro surgem de todas as direções, perfurando o inimigo até não sobrar nenhum centímetro de sua matéria. Quando dentro causam uma intensa dor em todos os membros atingidos e hematomas negros surgem por todo o perímetro. [Uma vez por missão ou batalha]

☾☾ Mobilus: Você é capaz de fazer coisas e objetos imensos se moverem, se tornando capaz até de usá-los contra inimigos.


Ervas Encantada: Para os bruxos e feiticeiros, magos são fortemente cutuada sendo aqueles a qual lhes fornecia uma terra fértil e ervas encantadas. (sem cor)

Nível 1-20: Inicialmente são capazes de fazer o solo ao seu redor ficar fértil (caso ele não seja), e também gerar plantações que rapidamente florescem, resultando em várias ervas com efeitos místicos. Em seu nível inicial essas ervas possuem apenas efeitos ilusórios e alucinogénos; podendo estas afetarem suas vítimas através do pólen ou de sua fragrância.

Nível 21-40: As suas ervas encantadas agora possuem propriedades curandeiras, conseguindo curar ferimentos físicos, mentais e até espirituais de seu companheiro. Porém não é uma coisa instantânea demora um tempo especifico para funcionar.

Nível 41-60: As ervas místicas agora possuem propriedades tóxicas e venenosas agora, conseguindo afetar a suas vitimas fisicamente, mentalmente e espiritualmente, sendo muito mais letais que qualquer outro tipo de toxinas comuns


Magia Elemental: Magos tem domínios terrestres, e é capaz de utilizar a magia elemental. 

Nível 01-30: Inicialmente é capaz de manifestar os elementos de água e gelo, sendo capaz de controlar estes de várias maneiras diversificadas, conseguindo dar formas a estes além de controlar sua quantidade e sua temperatura. Podendo utilizar esses elementos para fins medicinais, defensivos e ofensivos.

Nível 31-60: é capaz de manifestar os elementos de fogo e terra, sendo capaz de controlar estes de várias maneiras diversificadas.

Nível 61-90: é capaz de manifestar os elementos de ar e eletricidade, sendo capaz de controlar estes de várias maneiras diversificadas.
 

Magia comum: Abaixo uma lista de feitiços comuns que Magos pode realizar, necessário falar o feitiço para executá-lo 

Nível 01-10

Accio: Consegue atrai coisas para perto ou lançar coisas para longe. (Necessário mover as mãos em movimentos de atração ou repulsão)

Alohomora: Destranca portas fechadas

Anapneo: Limpa a traqueia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.

Aqua Eructo: Produz uma grande quantidade de água que pode ser usada tanto para fins ofensivos ou defensivos.

Animalia Exumai: Expulsa animais. (funciona  apenas em nivel inferior)


Nível 11-25

Aresto Momentum: Diminui a velocidade de alguma coisa ou alguém por 2 turnos.

Avis: Conjura pássaros e aves de várias formas existentes.

Bombarda: Cria uma energia explosiva em seus dedos que ficam em posição semelhante a uma arma. As balas quando acertadas explodem criando um buraco naquela área semelhante a uma bola de canhão.

Braquium Remendo: Cura ossos quebrados do braço. (Necessário manter contato físico) 

Carpe Retractum: Conjura uma luz roxa que envolve o objeto levando ele em sua direção ou levando você na direção dele.

Cave Inimicum: Cria uma barreira em um determinado lugar que impedi qualquer pessoa de penetrar. (Precisa manter o feitiço ativo caso contrario ele irá se desfazer. Enquanto o feitiço estiver ativo não conseguirá usar nenhum outro poder) 

Colloportus: Tranca portas ou passagens.

Nível 26-35

Deletrius: Destroi um determinado objeto (tem cor).

Diminuendo: Diminui o tamanho do objeto selecionado. Necessário apontar pra ele e estar no campo de visão 

Estatues Forms: é capaz de dar vida estátuas  (tem cor)..

Depulso: Usado para arremessar coisas para longe.

Engorgio: Faz com que o alvo cresça, aumente de tamanho, necessário estar no campo de visão.

Ennervate: Acorda pessoas que estejam dormindo ou em coma,  necessário tocar.

Erecto: Monta ou desmonta coisas.  (tem cor).

Expecto Patronum: É capaz de invocar um animal feito de mana. 

Sugar: é capaz de sugar toda a dor que a alguém esteja sentido (dor mental, espiritual, física, e amorosa entre outras) em uma esfera branca que some, necessário tocar 

Teletransport: A capacidade de se teletransportar, permitindo o mago se teletransportar (sozinha, ou com pessoas devem estar a 5m de distância maximo) para outros lugares, porém seu limite é 100 km (não conseguindo a mais longe que isso).

Intangible: Permite ficar intangível (e quem ela estiver segurando) por 4 rodadas (não pode tocar ninguém tmbm). 

Mutilingue: Um feitiço que lhe permite ler, entender, compreender e falar em qualquer língua (até mesmo língua mortas).

Expulso: manifesta uma bola de energia e a lança na direção do alvo desintegrando-os com uma pequena explosão de 5m.

Finite Incantatem: Acaba com o efeito de um feitiço lançado em algo ou alguém. (2 vezes por evento ou saga, se for de alguem de nivel maior, não consegue).

 

Nível 36-50

Apaerency Transmution: Permite a prole alterar seu corpo a nível celular para o de outra pessoa (copiando exatamente tudo, até mesmo impressões digitais e detalhes minuciosos), porém não adquire os poderes ou personalidade.

Transmutation: Permite a prole transmutar seu corpo em várias animais pequenos (como cobras, aves, ratos e etc)

Descontrol: Ao recitar esse feitiço, a prole conseguirá fazer os poderes de seus alvos ficarem fora de controle, independente de quem seja.  (tem cor).

Geminio: Duplica qualquer objeto ou ser (com poderes juntos).  (tem cor).

Bushin: Permite a prole criar 5 clones de si mesmo, sem poderes.

Imperio: Faz com que a vítima seja controlada pelo bruxo que lançou o feitiço.  (tem cor).

Incarcerous: Cria correntes místicas que se prendem ao corpo.




Lobisomens 


*Lobisomens:* Os lobisomens são criaturas míticas lendárias que nascem de tempos em tempos, numa maldição em que o sétimo filho homem de uma família irá se transformar em uma fera sanguinária no período da noite. E os descendentes deste homem-fera levaram essa maldição consigo e adiante, podendo transformar outros indivíduos através de seus ataques, em especial aos desavisados, isto é, se eles sobreviverem ao ataque da fera. Registros sobre essas feras são raros, até porque eles sabem como se disfarçar e se camuflar numa sociedade, evitando que sejam alvos ou foco de caçadores. Os lobisomens mais tradicionais preferem viver isolados em montanhas, vales ou florestas fechadas, nessas localidades eles podem viver em paz, sem serem incomodados, e vivendo somente daquilo que a natureza lhes provém, isto é, com a presença de algumas pessoas desavisadas passando pelo seu território. Outros lobisomens, de uma nova geração, preferem viver em floresta próxima a cidades, e as vezes se aproveitam disso para fazer caças rotineiras durante as luas cheias, assim instaurando o caos e medo na população local.

Aparência: A aparência física dos lobos variam de acordo com a sua duplicata humana. A cor de seu pelo é determinada ao acaso (pode ser castanho, preto, cinza, areia, branco, avermelhado, uma combinação de duas ou mais cores...). Os humanos que se tornam lobos atingem uma estatura monstruosa. Ombros e pescoço se alargam e engrossam. Suas feições ficam mais envelhecidas e endurecidas. As mãos crescem, os tendões e veias ficam mais proeminentes. Ficam todos muito parecidos fisicamente, tanto que podem ser confundidos como irmãos. Quanto maior o cabelo do humano-lobisomem, maior será seu pêlo quando transformado, ou seja, os humanos-lobisomens precisam ter cabelos curtos, independente de serem homens ou mulheres, para facilitar quando estiverem na forma de lobos

 

Poderes e Habilidades 


Fator de cura: O Lobisomem é capaz de regenerar áreas danificadas ou destruídas de seu corpo com muito maior velocidade e eficiência do que um ser humano comum. Lesões que resultam em dano tecidual maciço, como feridas de bala, barras, punções, traumatismo, e queimaduras graves curam completamente, sem tanto como uma cicatriz, em um curto espaço de tempo. A sua capacidade de curar é pelo menos 10 vezes maior do que a de um humano.

 
Níveis 1-10: Regeneram feridas e cortes em pouco tempo, levando um pouco de tempo para curar queimaduras.
 
Níveis 11-25: Regeneram cortes e feridas mais profundas. Se curando de queimaduras facilmente, agora demorando algumas horas para membros amputados serem regenerados.
 
Níveis 26-35: Regeneram órgãos, membros faturas em pouco tempo. Sua regeneração se torna tão potente que consegue regenerar as outras feridas em segundos mesmo estando em combate. Podendo se curar certos danos mentais facilmente como o traumatismo craniano.


Sentidos Aguçados: O lobisomem tem os sentidos da visão, olfato, tato, paladar e audição semelhantes aos de um lobo real. Ele pode ver parte do espectro infravermelho e, assim, detectar as assinaturas de calor de objetos ou pessoas em escuridão total. Ele pode sentir o cheiro de outras criaturas vivas dentro de 100 quilômetros e seguem um perfume ao longo de quase qualquer terreno. Ele pode ouvir o som de uma batida de coração em uma caverna a uma distância de 30 quilômetros.
 
Nível 1-10: Os lobisomens são detentoras de uma ótima visão e audição podendo ver no escuro perfeitamente, podendo ver coisas extremamente pequenas quando ficam olhando fixamente para algo, sua visão é capaz de ver tudo perfeitamente, sem falha alguma. Sua audição é excepcional agindo de forma passiva e ativa (ele consegue controlar ela), o lobo consegue ouvir tudo o que se passa em uma área de 10 metros
 
Nível 11-25: Após treinarem um pouco já conseguem usar seu olfato e tato de forma aprimorada. Podendo rastrear qualquer ser que já tenha visto ou sentido o cheiro facilmente em um raio de 10 metros, é como se seu nariz fosse um rastreador humano para qualquer coisa que produza cheiro, podendo sentir cheiro de hormonios, seu olfato é de dar inveja em qualquer um 


Velocidade Sobre Humana: O Licaão se torna capaz de correr em velocidade sobre humanas mesmo sendo apenas um novato.
 
Nível 1-10: Seu corpo consegue correr velocidades de 50km/h. Quando se transforma seu corpo consegue correr a velocidades de 100 km/h, aumentando 10 km/h a mais quando estiver correndo de forma quadrupede. Consegue dar saltos de até 10 metros.
 
Nível 11-25: O lobo se torna capaz de correr em velocidades de até 100 km/h enquanto que na forma de lobo, seu corpo consegue correr a 150 km/h. aumentando 10 km/h quando estiver correndo de forma Quadrupede. Consegue dar saltos de até 20 metros.
 
Nível 26-35: O lobo se torna capaz de correr em velocidades de até 150 km/h enquanto que na forma de lobo, seu corpo consegue correr a 200km/h. Consegue dar saltos de até 30 metros


Força Melhorada: Os Licaao possuem uma força melhorada.

Níveis 1-10 : Esses lobisomens são capazes quebrar ossos com sua força. Conseguem resistir a danos de mesmo impacto assim como perfurações e sangramentos.

Níveis 11-25 : Conseguem quebrar e danificar ferro com sua força. Conseguem resistir a quebra e desolocamento de ossos e perda de sangue.
 
Níveis 26-35: Conseguem quebrar e danificar metal com sua força. Conseguem resistir a dor.
 
Níveis 36-50: Conseguem quebrar e danificar aço com sua força. Conseguem resistir a danos de mesmo impacto.

Armamento Natural: Lobisomens poderão usar o seu corpo como uma arma, podendo surgir garras (nos pés e nas mãos), presas, cauda, podendo fazer os pelos e fios de cabelo de seu corpo se tornarem espinhos extremamente grossos e afiados.

Nível 1-10: Essas armas poderão ter uma resistência semelhante de um osso, além de conseguirem rasgar, mutilar e deformar pessoas e coisas derivadas da mesma matéria ou inferior.
 
Nível 11-25: Essas armas poderão ter uma resistência semelhante ao ferro, além de conseguirem rasgar, mutilar e deformar pessoas e coisas derivadas da mesma matéria ou inferior.
 
Nível 26-35: Essas armas poderão ter uma resistência semelhante ao aço, além de conseguirem rasgar, mutilar e deformar pessoas e coisas derivadas da mesma matéria ou inferior.

Nivel 36-50:  poderão transformar a sua saliva em uma toxina, quando entra em contato com a pele de outros seres pode causar efeitos colaterais. A prole pode usar essa toxina através de uma mordida ou banhar suas armas ou garras com essa toxina. O veneno causa um deformação na área afetada impedindo a cicatrização A Toxina é capaz de causar uma paralisia na área afetada do corpo do inimigo.


*Metamorfose Lobo:* A Metamorfose Lobo permite que o jogador se transforme em um lobisomem poderoso, ganhando habilidades e características sobrenaturais. A transformação é influenciada pelo nível de habilidade do jogador, concedendo melhorias significativas em velocidade, força, resistência e outras habilidades. O Tempo de transformação é de 3 minutos para transformar e reverter. Vulnerabilidade a Prata: aumento significativo de dano recebido de armas de prata.


*Nível 1-5* Nesse nível, o jogador consegue realizar a transformação completa, Altura máxima em 4 patas: 1,50 metros., Altura máxima em 2 patas: 1,90 metros. Durabilidade aumentada graças aos pelos grossos, proporcionando resistência a cortes superficiais feitos por armas ou golpes capazes de quebrar rochas. Mordida contagiosa: sua mordida pode infectar e transformar outros em lobisomem, desde que o jogador queira.


*Nível 6-10*: A transformação se torna mais poderosa. Altura máxima em 4 patas: 1,70 metros. Altura máxima em 2 patas: 2,10 metros. Durabilidade reforçada com pelos resistentes, protegendo contra cortes profundos e arranhões.


*Nível 11-15* Aumento significativo de poder. Altura máxima em 4 patas: 1,90 metros. Altura máxima em 2 patas: 2,30 metros. Durabilidade extremamente resistente, com pelos capazes de proteger contra ataques que podem destruir aço.


*Nível 16-20* Poder máximo. Altura máxima em 4 patas: 2,10 metros. Altura máxima em 2 patas: 3 metros. Durabilidade quase impenetrável, com pelos praticamente indestrutíveis capaz de suporta danos que destrói Titânio. 



*Pelo Pétreo:* O Pelo Pétreo é um poder ofensivo à distância que permite ao lobisomem lançar pelos endurecidos como projéteis afiados. Esse poder pode ser utilizado tanto em forma humana quanto em forma de lobisomem de 2 patas (precisa criar pelos no braço pra usar). 

*Nível 1-5: Pelo Pétreo Básico*: O lobisomem pode lançar pelos endurecidos em um alcance de 10 metros, perfurando madeira e carne com facilidade. A velocidade dos projéteis é comparável à de um arco (100 km/h), causando 20 pontos de dano, ate 5 projeteis podem ser lançados em linha reta.

*Nível 6-10: Pelo Pétreo Intermediário*: Aumenta o alcance para 20 metros, permitindo perfurar aço e rochas. A velocidade dos projéteis é semelhante à de um revólver (300 km/h), causando 40 pontos de dano. 10 projéteis por turno em linha reta

 *Nível 11-15: Pelo Pétreo Avançado*: O alcance é ampliado para 50 metros, permitindo perfurar titânio. A velocidade dos projéteis é comparável à de uma bala de rifle (600 km/h), podendo lançar 15 em linha reta

*Nível 16-20: Pelo Pétreo Mestre*: O alcance máximo é de 100 metros, permitindo perfurar blindagem pesada e diamante. A velocidade dos projéteis é semelhante à de uma bala de canhão (1.200 km/h), pode lançar 10 em linha reta ou 20 por todo o corpo direcionando pra todos os lados a o redor do personagem
 



Vampiros 

*Vampiro:* Os vampiros são seres amaldiçoados, que nasceram numa época de horror e covardia, onde as raças mais fracas eram subjugadas e dominadas por outras. Um grupo de humanos temendo pela sua existência, pediu a ajuda de uma velha bruxa, e ela aceitou ajudá-los. Por meio de um ritual macabro, os primeiros vampiros originais surgiram, e eles passaram de oprimidos para opressores. Os primeiros vampiros originais eram fortes e impiedosos, conquistando tudo por onde passavam, todavia, isso gerava cada vez mais inimigos para eles. Até que um dia, um grande número de soldados e caçadores e civis de povos dominados se reuniram e realizaram uma coalização, atacando e eliminando em massa os vampiros originais. Os poucos que sobraram e resistiram aos ataques fugiram e se esconderam, gerando aos poucos novos vampiros por meio de sua mordida infecciosa, aos poucos eles tentam se reerguer, enquanto resistem aos caçadores que lhes caçam à surdina do dia, e às vezes da noite, e aos demais perigos dos dias de hoje.

Aparência: Geralmente são brancos, com olhos escuros ou vermelhos, seus rostos parecem meios pálidos, cabelos geralmente preto, mais pode varir entre branco e loiro, dentes afiados com olheiras profundas.

Poderes e Habilidades 


Força Vampiresca: O Vampiro possui uma força melhorada que lhe permite realizar simples feitos.

 
Nível 1-10: O Vampiro é capaz de destruir o madeira com sua força.
 
Nivel 11-25: O Vampiro é capaz de destruir rochas com sua força.
 
Nível 26-35: O Vampiro é capaz de destruir o ferro com sua força.
 
Nível 36-50: O Vampiro é capaz de destruir o metal com sua força.
 
Nível 51-99: O Vampiro é capaz de destruir o aço com sua força.


*Manipulação Sanguínea:* O poder de Manipulação Sanguínea é uma habilidade avançada que permite ao vampiro controlar seu próprio sangue ou o de outros seres, através de uma ferida ou corte aberto, concedendo-lhe capacidades únicas de manipulação e defesa. Esse poder requer contato com o sangue tendo que esta a no mínimo 2m da sangue pra poder usar, ou seja se estiver muito longe da fonte de sangue, não poderá manipular ele.
 

*Nível 1-5: Manipulação Básica*: O vampiro pode manipular 2 litros de sangue, criando até 2 estacas afiadas capazes de perfurar madeira maciça com uma velocidade equivalente à de um tiro de estilingue (60 km/h), e alcance de 5 metros. O escudo de sangue protege contra golpes leves, com 1 metros de diâmetro, absorvendo danos que quebrem madeira. (Apos realizar os ataques, vc fica sem sangue pra usar, tendo que sugar mais)


*Nível 6-10: Manipulação Intermediária*: O volume de sangue manipulável aumenta para 3 litros. Cria 3 estacas e as estacas de sangue perfuram rochas com uma velocidade semelhante à de uma flecha (100 km/h), alcance de 10 metros, e o escudo protege contra golpes capaz de quebrar rochas (2 metro de diâmetro), oferecendo proteção contra ataques físicos e poderes. (Apos realizar os ataques, vc fica sem sangue pra usar, tendo que sugar mais)


*Nível 11-15: Manipulação Avançada*: O vampiro manipula 4 litros de sangue, criando 4 estacas capazes de perfurar aço com uma velocidade comparável à de um tiro de pistola (200 km/h), alcance de 15 metros. O escudo de sangue protege contra golpes fortes capaz de perfurar aço (3 metros de diâmetro), garantindo segurança contra ataques intensos. (Apos realizar os ataques, vc fica sem sangue pra usar, tendo que sugar mais)


*Nível 16-20: Manipulação Mestre* O volume máximo de sangue manipulável é de 5 litros. Pode criar 5 estacas. As estacas perfuram titânio com uma velocidade equivalente à de um tiro de rifle (400 km/h), alcance de 20 metros, e pode criar 1 escudo que protege contra golpes capaz de quebrar titânio (4 metros de diâmetro), concedendo invulnerabilidade quase total, se seres de até 24m, voce pode sugar ate 15L de sangue e pode criar ate 10 estacas daí. (Apos realizar os ataques, vc fica sem sangue pra usar, tendo que sugar mais)


Obs: O limite de sangue pra um humano comum é de 5 litros, mas que isso vai matar o adversário, aliados ou si mesmo se sugar, em relação a gigantes você não mata se sugar 5 ou 15 litros e nem criaturas de 24 metros, pode sugar sangue mais de uma pessoa se quiser, duplicando a quantidade, quanto mais sangue mas estacas e maiores escudos consegue fazer. 


Velocidade Diurna: Os Vampiros são extremamente rápidos e ágeis tendo isto como um dos seus principais fatores. Enquanto correm eles são capazes de deixar apenas um vulto negro.

Nível 1-10: O Vampiro será capaz inicialmente de alcançar velocidades de até 50 km/h, além de conseguir se defender de ataques nessa velocidade.

Nível 11-25: O Vampiro será capaz inicialmente de alcançar velocidades de até 100 km/h, além de conseguir se defender de ataques nessa velocidade.
 
Nível 26-35: O Vampiro será capaz inicialmente de alcançar velocidades de até 150 km/h, além de conseguir se defender de ataques nessa velocidade

Armamento Natural poderão usar o seu corpo certas partes do próprio corpo como uma arma, podendo usar suas unhas das mãos e dos pés como garras (nos pés e nas mãos), presas, podendo alongar sua língua como uma cobra, podendo fazer presas, as unhas e a língua crescerem
 
Nível 1-10: Essas armas poderão ter uma resistência semelhante ao Ferro, além de conseguirem rasgar, mutilar e deformar pessoas e coisas derivadas da mesma matéria ou inferior.
 
Nível 11-25: Essas armas poderão ter uma resistência semelhante ao metal, além de conseguirem rasgar, mutilar e deformar pessoas e coisas derivadas da mesma matéria ou inferior.
 
Nível 26-35: Essas armas poderão ter uma resistência semelhante ao aço, além de conseguirem rasgar, mutilar e deformar pessoas e coisas derivadas da mesma matéria ou inferior..


Compulsão VampíricaOs vampiros são capazes de controlar a mente de seus adversários através da troca de olhares, caso seus oponentes sejam pegos, não poderão escapar. Se tornarão escravos da vontade da prole.
 
Nível 30-60: Basta apenas focar seu olhar em sua vítima e ela cairá em seu poder. O fluxo de informações cerebrais irá diminuir deixando com que a vitima não faça nada até que ordene algo através de um comando verbal. Feito isso a vitima irá fisicamente e mentalmente lhe obedecer sem qualquer resistência (a menos que possua um nivel maior que o seu).


ImunidadesEssa raça também apresentam algumas imunidades.
 
Nível 01-20: O Vampiro apresenta uma extrema diminuição em suas necessidades fisiológicas, de comer (não precisando comer comidas ou ingerir bebidas, somente o sangue lhe satisfaz), também não precisará respirar e será resistente as alterações climáticas inferiores.

Nível 21-40: O Vampiro apresentará imunidade a doenças, venenos, vírus, bactérias, alérgenos e entre outras coisas que atacam o organismo dos seres vivos. Neste nivel o vampiro exibe uma certa resistência a dor.
 
Nível 41-50: O Vampiro apresentará uma grande resistência a alterações climáticas inferiores dificilmente as sentindo. Neste nivel o vampire exibe uma grande resistência a dor.

 



Sereias 

*Sereia/Tritão:* As Sereias são criaturas aquáticas conhecidas em várias lendas e tradições. Metade mulher, metade peixe, essas irmãs marinhas de mente letal se erguem das ondas para atrair homens para seus braços. Bonitas, coniventes e perigosas, as sereias fariam qualquer coisa para proteger seus territórios. Elas vivem no reino aquatico de Atlântida, dizem quem originalmente as sereias eram pessoas comuns, que viviam numa sociedade moderna, mas devido a um maremoto sua cidade foi destruida e afundando, os sobreviventes com o passar dos anos tiveram que se adaptar a vida Aquática, assim dando origem às sereias e seus reino. O atual governante é o rei Poseidon e ele tem 7 filhas, que futuramente herdaram os 7 mares.

Aparência: As sereias sempre são representadas como mulheres incrivelmente lindas e sedutoras com cabelos longos e brilhantes. Já os tritão, são musculosos, cabelos médio ou curto, liso ou encaracolado, olhos claro e muito bonitos. Eles tem 1,60 até 1,80 de altura

Poderes e Habilidades 


Hidrocinese: As sereias, desde sempre, tiveram a capacidade de moldar a água e usá-la a seu favor. Portanto, a criatura também possuirá essa habilidade de controlar e criar os átomos de hidrogênio.

Níveis 1-20: Consegue moldar a água de forma iniciante, podendo apenas dar formas a ela e atirar pequenas bolhas que prendem seus inimigos e logo se desfazem.

Níveis 21-40: Agora possui um controle maior sobre o elemento, podendo usar a água de recipientes para atirar jatos d'água, dar mais consistência e pressão/vazão para seu elemento.
 
Níveis 41-60: Sua capacidade agora aumenta, não precisando mais de recipientes ou locais com água para moldar o elemento, sendo assim, a criatura se torna capaz de criar água em grande escala. Porém, quanto mais água for criada e moldada, mais energia gasta.

Beijo Fatal
Nível 20: Será capaz de seduzir um indivíduo, seja do mesmo sexo ou sexo oposto, para aproximar-se de si e adentrar a uma cúpula de água criada pelo usuário juntamente do mesmo. Lá, ocorrerá um beijo que permitirá a prole sugar toda a energia vital do adversário o deixando fraco e sem chances de lutar zerando totalmente suas energias. A prole saíra da cúpula completamente revitalizada e deixará o oponente morrer afogado na cúpula (apenas se o inimigo nao estiver apaixonado por outra pessoa ou tiver orientação sexual distinta)


*Amigas dos Seres Marinhos:* As sereias são tidas como protetoras dos mares, eliminando tudo aquilo que represente perigo à vida marinha. Por conta disso, esse seres terão total respeito dos animais e criaturas marinhas, que irão obedecer todos os comandos das sereias. Essa habilidade também permite que as sereias falem com quaquer ser vivo, mitológico ou não, de vida marinha ou anfíbia.
 
Níveis 1-10: Por serem muito novas nesse mundo, terão apenas o respeito dos peixes pequenos.

Níveis 11-25: Agora terão o respeito de seres maiores, como tubarões, arraias, etc.
Níveis 26-35: Nesse nível conseguirão o respeito de seres maiores, como baleias.
 
Níveis 36-50: Em seu nível máximo de respeito, terão o respeito de todos o seres relacionados ao mundo aquático, até mesmo os seres abissais e os maiores seres mitológicos

Clones de água 
 
Níveis 1-10: A sereia pode moldar a água para criar dois clones idênticos a ela, possuindo os mesmos poderes e capacidades, compartilhando o mesmo conhecimento, mas a resistência é um pouco inferior por serem feitos de água, pode criar 1 clone. 
 
Níveis 11-25: Pode criar 2 clones.
 
Níveis 26-35: Já tem a capacidade de criar 3 clones idênticos
 
Níveis 36-50: Consegue criar 4 clones


Piso líquido

A sereia é capaz de fazer todo o chão de uma área ficar coberto por água, assim lhe dando vantagem em lutas.

Nível 1-10: A área coberta e de 10 metros.

Nível 11-25: Agora são 20 metros.

Nível 26-35: Chega a 40 metros.


*Resistência a Venenos:* Por viverem no mar, as sereias desenvolveram resistência contra os venenos/toxinas dos peixes e águas-vivas, porém isso vai além de apenas peixes e águas-vivas.
 
Níveis 1-20: Em seus níveis iniciais sua resistência se estende apenas a toxinas de águas vivas e toxinas/bactérias dos peixes e lagos onde vivem.

Níveis 21-40: Nesse nível sua resistência se eleva a toxinas mais poderosas, capazes de paralisar o corpo humano.

Níveis 41-60: Agora a resistência a venenos também é aumenta, podendo resistir a venenos mortais tempo o suficiente para encontrar uma cura.

*Beleza Admirável*

[Nível 5] Em quase todas as histórias, sereias são retratadas como seres belos que atraem a atenção dos piratas para os levarem à morte no fundo do mar. Sendo assim, as sereias terão uma beleza invejável que será capaz de fazer os inimigos pensarem antes de a atacarem por ser muito bela, em alguns casos a sereia é tão bela que causa até mesmo um desconforto nos homens, como ereções e vontade de beijar a sereia. Por conseguinte, sua aparência permanecerá sempre a mesma, a idade nunca lhe alcançará e você sempre será jovem (níveis inferiores nunca a atacarão, sendo humano ou não).  

*Hipersônico:* A sereia é capaz de ser ouvida a quilômetros de distância por os piratas, isso se dá pela sua capacidade de aumentar a frequência, a potência, a força e a intensidade de sua voz, podendo expandi-la. Com essa habilidade, a sereia emite um grito extremamente alto que causa danos no inimigo.
 
Níveis 1-20: Seu grito é capaz de causar irritação nos ouvidos do inimigo, como se tivesse colocado um aparelho de som no máximo bem no ouvido dele, causando uma surdez temporária. Seu grito pode ser ouvido em um raio de 100m².
 
Níveis 21-40: Agora o som aumenta podendo causar surdez instantânea no inimigo e até mesmo sangramentos pelos seus ouvidos. O alcance agora é de 200m².  (dura 3 turnos a surdez)

Níveis 41-60: Nesse nível o grito pode estourar o tímpano do inimigo, que pode ficar surdo para sempre. Seu alcance é de 300m².


Controle de plantas marinhas

Níveis 1-6 : Com este poder é possível controlar plantas marinhas não muito resistentes, fazendo-as lhe ocultarem ou servindo como distração, tem resistência de madeira e rochas 3 no maximo

Níveis 7-12 : Neste nível, consegue evocar plantas marinhas em maior quantidade e mais resistentes resistência de ferro. 5 no maximo

Níveis 13-20 : Consegue invocar plantas marinhas carnívoras gigantes resistencia de aço 5 plantas no máximo 

 



Fadas

*Fada:* Há mais de três mil anos, o Clã das Fadas participou da guerra com uma aliança entre 3 dos cinco clãs principais que tinha como objetivo derrotar o Clã dos Demônios. Apos a guerra as fadas eventualmente viveram pacificamente na Floresta do reino das Fadas por vários anos. Durante esse tempo, em algum momento Helbram e um grupo de fadas foram enganadas por um grupo de humanos e tiveram suas asas roubadas, além de serem quase todos mortos, sobrando apenas Helbram. O atual Rei das Fadas Harlequin, chegou ao local logo depois e encontrou aquela destruição. Ele foi atacado por um humano e o matou, selando assim a inimizade de humanos e fadas.

Aparência: São pequenos seres, mulheres e homens bonitos com asas que brilham sem parar, o tamanho de uma fada com asas é de no máximo de 30 cm podem virar, na forma homens e mulheres normais tem altura de 1,50 até 1,65.

Poderes e Habilidades 


Força 

Nível 1-10 : Apesar de seu pequeno tamanho, é capaz de derrubar um homem adulto por perto, sem nenhum sinal de dificuldade

Nível 11-25 : Agora ter força o suficiente pra conseguir derrubar um semi-deus relacionado a fora nível baixo.

Nível 26-35 : Tornou-se forte o suficiente para conseguir destruir uma rocha, mesmo com seu minúsculo tamanho.

Nível 36-50 : Agora é capaz de destruir materiais mais resistentes do que uma rocha com sua força

 

Voar 

Nível 1-10 : Pode voar por tempo indeterminado devido ao fato de possuir asas, uma fada passa a maior parte do seu tempo voando.

Nível 11-25 : Pode voar na velocidade de um Haliaeetus leucocephalus e chegar a até 160 km/h

Nível 26-35 : Agora pode voar na velocidade de um Falcão peregrino e chegar a até 320 km/h

 


Regeneração das Asas 

Nível 1-10 : A única parte que se regenera automaticamente nas fadas são suas asas, após ser danificada ou arrancada ela voltará ao normal após 3 rodadas.

Nível 11-25 : Voltará ao normal após duas rodadas.

Nível 26-35 : Voltará ao normal após uma única rodada

Nível 36-50 : Suas asas são resistentes como aço

Nível 51-100 : Suas asas são resistentes como diamante.


Os 7 Elementos: As fadas têm 7 elementos de poder. Cada elemento concede ataques especiais que a fada poderá usar 

Nível 1-10 : Gelo: É o poder capaz de controlar o gelo, apesar de que gelo é a forma sólida da água, uma fada do gelo não pode controlar a água, ou vice-versa. 

Ataques especiais : Esfera Gelada (Esfera de ataque), Proteção fria (Escudo de Defesa) Raio congelante (congela algo/alguém), Neblina de Gelo (Neblina fria e espessa). Cordas de gelo (Gelo flexível em forma de corda que agarram o oponente). Espinhos de gelo (Lança espinhos de gelo), Prisão de gelo (Forma uma prisão de gelo de 5m). 


Nível 11-25: Água: Poder capaz de controlar A água.

Ataques especiais : Controle da água (Permite controlar a água). Esfera de água. (Forma uma esfera de ataque feita de água). Gota d'água (forma um escudo protetor feito de água). Jato d'água (gera um jato d'água).


Nível 26-35 : Fogo: Que dominam o elemento "fogo". 

Ataques especiais : Controle de Fogo, Chama de Fogo (Esfera de fogo para ataque)  Lança-Chamas, Bombinhas de fogo (Bombinhas que quando encostam em algo/alguém queimam). Círculo de fogo (Forma um círculo de fogo, é impossível sair, pois o fogo fica mais alto quando alguém que está dentro tenta sair voando ou pulando, ou alguém que está fora queria entrar, a menos, para ambos os casos, com permissão da fada que fez, ou com um feitiço anti-chamas muito forte).


Nível 36-50 : Natureza e Terra: Capazes de controlar a natureza, as plantas e a terra em geral.

Ataques especiais : Controle da Natureza, Esfera Verde (Esfera de folhas para ataque). Escudo de folhas (Escudo de Folhas) Rajada de Outono (Lança folhas em alta velocidade), Sentimento da Terra (Permite sentir a presença de alguém quando está em uma floresta, bosque ou similar). Raízes Prendedores (Raízes que brotam da Terra e que se enroscam no oponente imobilizando-o). Prisão de raízes (Faz uma prisão feita de raízes mágicas que não deixam ninguém escapar), Fúria da Natureza (Faz com que cresçam raízes, folhas, flores, tudo da natureza para tacar o oponente ). Proteção de Outono (Forma um campo de força mágico e poderoso com folhas voando como se sendo levadas pelo vento ao redor do campo). 


Nível 51-70 : Ar:Capazes de controlar o ar e os ventos. 

Ataques especiais : Controle do Ar, Esfera Turbulenta (Esfera de ar para ataque). Aeroescudo (Escudo de Ar) Turbulência (Rajada de ar forte), Orientação Aérea (Permite ter forte senso de direção no ar). 


Nível 71-99 : Tecnologia e Música: Capazes de controlar os poderes sobre o som e sobre a tecnologia.

Ataques especiais : Controle do Som e da Tecnologia, Tecnoesfera (Esfera tecnológica para ataque). grito Sonoro (Forma um ataque de ondas sonoras) Tecnolaser (Lança um laser não tão forte), Superaudição (Permite ouvir algo a quilômetros de distância). 


Nível 100-150 : Luz e energia: Capazes de controlar as forças da luz e da energia

Ataques especiais : Controle de Energia e Luz, Esfera Enérgica (Esfera poderosa para ataque). Escudo Luminoso (Forma um escudo luminoso) Esfera de Luz (Lança uma esfera de luz pouco forte), Restauração de Energia (Restaura a energia de um aliado). Campo Luminoplasmático (Forma um campo de força mágico e poderoso de energia plasmática e luz).

PS : Quanto mais ataques utilizar, mais sua energia vai se esvaziando.

 

Minúsculos: As fadas são capazes de diminuir seu tamanho, se tornando seres minúsculos de tamanho similar ao das abelhas

Nível 1-10: Inicialmente, são capazes de encolher seus corpos, atingindo assim uma altura mínima de 30 centímetros.

Nível 11-25: agora podem atingir um tamanho mínimo de 20 centímetros, e levar itens junto a eles quando encolhem.

Nível 26-35: Já podem atingir um tamanho mínimo de 10 centímetros, e encolher também um alvo junto a você.


Entomofilia: saindo de flores as fadas adquirem a capacidade de controlar o pólen, este, que será utilizado para produzir outros produtos.

Nível 01-10: O pólen é controlado em pequena escala, ainda, e é necessário que ele exista no ambiente para tal. Suas utilidades ainda não são muitas, sendo usado principalmente para a fabricação dos outros produtos e remover a concentração de oponentes quando estes o inspiram, desorientado por 2 turnos

Nível 11-25: A prole já se torna capa de produzir um próprio pólen, este tendo uma qualidade pouco inferior, o que facilita suas ações com o mesmo, cujo controle tem certa melhora, podendo atordoar alguem por 3 turnos.

Nível 26-35: O controle sobre o pólen aumenta, e se torna mediano. O que possibilita ser utilizados para impedir o oponente de enxergar e ouvir.

Nível 36-50: Quando usado corretamente, o pólen pode ser utilizado para asfixiar um oponente, exigindo para isso concentração.


Raio solar: Uma haste irá surgir no topo da cabeça da fada e dali surgirá alguns galhos e folhas, isto irá aumentar a absorção de luz solar instantaneamente para gerar e lançar, através das mãos, uma rajada de luz tão forte que é capaz de derreter quase tudo o que toca. 

Níveis 10-35: A princípio a haste conterá apenas algumas folhas, mas elas terão a capacidade de absorver uma quantidade considerável de energia que permite lançar um feixe de luz capaz de fazer queimaduras de terceiro grau na vítima


Chuva de pétalas 

Nível 15: Como um modo de defesa, ou locomoção, o corpo da fada irá se desfazer em pétalas de flores oriunda de sua árvore mãe. Ela poderá formar a sua silhueta com as pétalas, ou deixar ser levada pelo vento como forma de camuflagem. Desta forma, ataques físicos são inúteis pela graciosidade e leveza das pétalas.



Titãs 

*Titãs:* O Clã dos Titãs foi a primeira das cinco raças a aparecer em Volantys e entre eles suas proezas luta e espírito é dito ser incomparável com qualquer um dos outros. Suas sociedades são conduzidos por grandes chefes guerreiros. De acordo com os mitos, Dolor era um ancestral altamente respeitado do Clã dos Titãs, tendo desenvolvido uma dança sagrada com profundas ligações com a natureza e da terra. 3.000 anos atrás, o clã dos Titãs aliado com o Clã das Fadas e os seres humanos lutou contra o Clã dos Demônios e venceu com o caixão de Eternal Darkness para selar os demônios derrotados em seu reino. Os Titãs ao vivo para a batalha e foram muitas vezes contratados por seres humanos de diferentes reinos para fornecer-lhes as batalhas para lutar como mercenários. Como resultado entanto, o Clã dos Titãs está morrendo lentamente devido a mortes na batalha que puderam encontrar, os Titãs tem desavenças com Elfos, por que elfos acreditam serem mais inteligentes e melhores que Titãs e durantes anos elfos escravizaram Titãs. 

Aparência: Os Titãs são enormes, tendo seu tamanho variado de 1,90 a 3,00 metros de altura, são musculosos e com um grande aspecto físico, não são muito bonitos fisicamente, no entanto, nem todos os Titãs são monstruosos, alguns são bastante humanos até.

Poderes e Habilidades 


Força Melhorada: os Titãs possuem uma Força incrivelmente alta, superando qualquer monstro. Seu corpo é adaptado a sua própria força, assim conseguem resistir a ataques de mesmo impacto.

 
Nível 1-10: Conseguem destruir casas (em sua forma gigante) no tamanho normal pode destruir rochas facilmente. Além de dar saltos de até 10 metros.

Nível 11-25: Conseguem destruir predios inteiros facilmente, pode quebrar aço. Além de dar saltos de até 20 metros.
 
Nível 26-35: Conseguem destruir castelos e motanhas pequenas facilmente. Além de dar saltos de até 30 metros.


Aumento de Tamanho: Os Titãs naturalmente, podem aumentar seu tamanho, podendo englobar isso em apenas em áreas ou partes específicas. Podendo crescer apenas os braços, pernas, ossos e etc.

Nível 1-10: Podem aumentar seu o tamanho de seu corpo livremente até 5 metros.
 
Nível 11-25: Podem aumentar seu tamanho livremente em até 10 metros.
 
Nível 26-35: Podem aumentar seu tamanho livremente em até 15 metros


Geração de Terremoto: Os gigantes podem gerar enormes terremotos, quando estiverem com raiva, batendo os pés ou socando o solo.
 
Nível 1-20: Podem fazer uma área de 20 metros sofrer um grande abalo sísmico em sua forma gigante, na forma humana apenas 5m.

Nível 21-40: Pode fazer um 50m  sofrer um terremoto, na forma humana 10m.
 
Nível 41-60: Pode fazer uma 100m  sofrer um terremoto, na forma humana 15m.
 

Resistência aprimorada: Para erguer navios, casas e lutar contra gigantes e dragoes durante tantos séculos, foi necessário, além de uma grande força, ser portador de uma grande resistência física
 
Nível 1-10: Desde o princípio, os Titãs portam uma enorme resistência, raramente sendo nocauteados com golpes físicos. Além disso, sua resistência acompanha a sua força, sendo resistente aos golpes equivalente à mesma. Seu corpo resiste a temperaturas extremas, podendo chegar até os 100°C 

Nível 11-25: danos de golpes de ferro não serão recebidos pelos Titãs, agora as mesmas podem resistir a temperaturas de até 200° Celsius.
 
Nível 26-35: A enorme resistência permite a eles não sofrer danos de queda de até 100 metros. Quando recebem algum golpe físico, resistem a temperaturas de até 300°C com certo esforço.


Invulnerabilidade: Os  titãs são invulneráveis a todas as formas convencionais de danos físicos, além de serem imunes a sangramentos ou perda de membros. Essa habilidade é estendida à invulnerabilidade a doenças, contaminações e perdas de membros. Além de poderem ricochetear balas e outros projéteis em geral que atingirem seu corpo.

Nível 1-10: Em seu nível inicial  demonstra uma pele endurecida assim sendo capaz de superar até mesmo armas feitas de metal, sua pele se demonstra resistentes aos mais variados tipos de ferimentos, sendo imunes a sangramentos por meios de projéteis ou lâminas, qualquer inimigo que tente usar esse tipo de habilidade contra  será falho nunca o afetando podendo ricochetear projeteis para direções aleatórias. Golpes que envolvam a perda de membro se tornam falhos, devido ao endurecimento da pele e do exoesqueleto que possuem. (so funciona na forma gigante)


Explosão sísmica sempre que estiver em um combate, ela se torna capaz de irradiar uma onda de impacto em forma de explosão gravitacional. Ela se torna capaz de repelir qualquer coisa, seja matéria, biomassa entre outras coisas, qualquer um próximo  (num raio de até 10 metros) será destruído se for pega no meio da explosão

Nível 1-10: a explosão chega a 10 metros.

Nível 11-25: chega a 20 metros
Nível 26-35}: a explosão chega a 30 metros.

 



Amazonas 

*Amazonas:* As amazonas são as integrantes de uma antiga nação de mulheres guerreiras da Themyscira, res a lenda que elas foram criadas pela deusa mãe, vindas da água e do pó para atuar como guardiãs de seu templo em Themyscira. As rainhas célebres das amazonas são Pentesileia e sua irmã, Hipólita. Saqueadoras amazonas eram frequentemente ilustradas em batalhas contra guerreiros sombrios, ghouls, goblins entre outras espécies, nas chamadas amazonomaquias, as Amazonas não confiam e nem obedecem homens.

Aparência: São grandes, musculosas e altas tendo entre 1,75 á 1,85, alguns podem ser atléticas, musculosas ou simplesmente carrancudas. Quando ficam irritadas, o que pode acontecer por qualquer motivo, seus olhos parecem que pegam fogo. Todas usam mascaras para esconder o rosto, so mostrando por somente a aquele que elas confiam

Poderes e Habilidades 


Força sobre humana

Nível 1-10: Essas mulheres possuem uma força capaz de quebrar rochas com seus socos.
 
Nível 11-25: Essas mulheres possuem uma força capaz de quebrar ferro com seus socos.
 
Nível 26-35: Essas mulheres possuem uma força capaz de quebrar diamantes com seus socos.
 
Nível 36-50: Essas mulheres possuem uma força capaz de quebrar metais comuns com seus socos.
 
Nível 51-99: Essas mulheres possuem uma força capaz de quebrar metais mais densos como adamantium com seus socos.
 
Nível 100-150: Essas mulheres possuem uma força capaz de quebrar vibranium com seus socos.

 

Velocidade aprimorada
 
Nível 1-10: Inicialmente elas serão capazes de correr em velocidades sobre humanas, chegando aos 80 km/h facilmente.
 
Nível 11-25: Agora serão capazes de correr em velocidades de até 125 km/h facilmente.

Nível 26-35: Agora alcançam o auge sendo capazes de correr em até 150 km/h.

Nível 36-50: Estando em seu auge a amazona agora é capaz de ultrapassar ele uma vez por evento ou saga atingindo uma velocidade de até 190 km/h

Ignore a dor
 
Nível 1-10: A amazona se torna capaz de diminuir os sinais de dores enviados para o cérebro, assim a permitindo não sentir nenhum tipo de dor (seja ela mental ou física) por 1 rodadas.
 
Nível 11-25: Por 2 rodadas.

Nível 26-35: Por 3 rodadas.


Aura Roxa
 
Nível 1-10: Das mãos  são capazes de se formarem uma aura roxa, esta aura envolta das mãos são capazes de cortar até mesmo aço facilmente. Essa aura roxa inicialmente serve para cortar coisas como uma espada improvisada, além de poder realizar cirurgias com elas. 
 
Nível 11-25: A aura roxa agora evolui sendo capaz de cortar diamante facilmente. A aura roxa, agora é capaz de realizar cortes com total maestria em seus oponentes ou em outras matérias que seja inferiores ou iguais a diamante, esses cortes, não são capazes de serem notados, parecendo apenas que se soltaram ou algo assim, sendo totalmente útil em decapitações


Onda Explosiva

Nível 20-30: A amazona ao bater os pulsos um nos outros ela será capaz de gerar uma grande onda de explosão de até 10 metros, a qual será capaz de repelir ou desistegrar qualquer coisa física que esteja próxima a mandando para longe.
 
Nível 31-40: A onda explosiva será capaz de repelir qualquer coisa física que esteja num raio de 20 metros.
 
Nível 41-50: A onda explosiva gravitacional será capaz de repelir qualquer coisa física que esteja num raio de 30 metros.

 



Dragonrider 

*Dragonrider:* Os cavaleiros dragão são humanos do imperio Valíria, seus antepassados usaram magia de sangue para criar laços com poderosos dragões, essa magia permitiu e permite que seus filhos, netos e bisnetos da nação de Valíria sejam capaz de ligar e treinar dragões por séculos, todos aqueles que tivessem o sangue de seus antepassados poderia domar tal feras e eles também nunca são atacados por dragões, a menos que seja uma ordem direta de seu montador ou se o dragão ver seu montador ser atacado, os descendentes que podem domar dragões são eles os Targaryen, Velaryon e Celtigar.

Aparência : São humanos comuns, podendo ser loiros, negros, moreno, ruivo etc, com a constituição básica podendo ser gordo, magro e ter entre 1,50 de altura a até 1,85.

Poderes e Habilidades 


Fisiologia do Dragão: Sendo ligados a poderosos dragões, os Dragonriders recebem parcialmente atributos de seus dragões, aumentando suas capacidades físicas a níveis absurdos, além de conferir capacidades únicas de tal raça.

Nível 01-10: Inicialmente possuem um corpo natural e constantemente quente (se você for ligado a um dragão de agua ou gelo, seu calor e sua resistência é menor, podendo sobreviver a apenas 500 graus), lhe concedendo uma baixa resistência ao frio que permite a estes durar mais tempo quando lutando contra este fator. Seu corpo demonstra uma densidade e resistência sobre-humana, não sendo cortada, penetrada ou danificada por meios convencionais, além de uma clara resistência a impactos cinéticos. Sua força não fica muito para trás, sendo capazes de erguer bancos de pedra e carroças, mas quando abalados ou motivados esta pode se elevar a um patamar onde seus golpes possam produzir energia suficiente para destruir 10m com poucos golpes, além disso possuem a capacidade de exercer uma velocidade de 46km/h em combate, golpeando, esquivando e defendendo-se nesta velocidade, além de correr em tal.

Nível 11-25: Sua força se estabiliza e passam a controlá-la, com isto seus golpes geram energia suficiente para destruir 25m, sendo verdadeiros monstros no combate, sendo que sua resistência física lhe acompanha, resistindo a impactos igualmente poderosos. Sua velocidade de combate se amplia, sendo capaz de lutar em uma velocidade de até 66km/h constantemente. Possuem também uma capacidade pulmonar ampliada, passando longos minutos sem a necessidade excessiva de oxigênio (2 turnos).

Nível 26-35: Seu poderio físico é ampliado, gerando com seus golpes energia suficiente para destruir 50m, tal qual sua resistência física os acompanha nestes feitos monstruosos. Sua velocidade de combate atinge até 150km/h em qualquer golpe, defesa, esquiva e corrida instantaneamente. Seu corpo agora passa a lhes proteger de contaminantes como venenos, vírus, toxinas, bactérias, parasitas, patógenos, alérgenos e coisas do tipo, afinal, seu corpo se torna ainda mais quente e estes agentes externos simplesmente são pulverizados ao adentrarem seu corpo.
 
Nível 36-50: Sua força lhes permitirá destruir 70m com a energia gerada com seus golpes e sua monstruosa resistência confere a estes uma capacidade de resistir a impactos tão poderosos quanto os gerados por si mesmos. A velocidade de combate das proles deste gigante se torna de 200km/h, alcançando sua velocidade máxima de combate e movimento instantaneamente. Sua desnecessidade ao oxigênio se torna ainda maior do que antes, conseguindo passar horas sem oxigênio (3 turnos). Agora possuirão também a capacidade de enxergar perfeitamente as ondas de calor no ambiente que lhes rodeia, tal como detectar a ausência destas visualmente. 

Nível 51-100: Sua potência física lhes permite gerar através de seus golpes energia suficiente para destruir 100m, sendo que sua resistência física acompanha sua força. A velocidade de combate destes será de até 250km/h. Pode sobreviver a lava de um vulcão, podendo nadar nele como se estivesse nadando num rio normal 



Resistência Melhorada: Buscando durar mais tempo em seus combates e aproveitá-los melhormente adquirem uma grande resistência.

Nível 1-40: O Dragonrider inicialmente possui uma resistência incomum que lhe permite resistir a dor, sentindo ela como se fosse um formigamento. Além de resistir a golpes que danifiquem o ferro. Seu corpo se mostra mais desenvolvido conseguindo nadar por horas debaixo d'água sem perder o fôlego, podendo lutar dentro do mar livremente. Também conseguindo ter um excelente equilíbrio podendo lutar sob precipícios e entre outros lugares semelhantes. Também tendo ótimos pulmões conseguindo realizar atividades incríveis como descer de paraquedas e também consegue passar horas realizando atividades físicas tendo um vigor muito maior.

Nível 41-80: agora é capaz de resistir a perfurações e sangramentos. Demorando bastante tempo para ficar cansados. Além de resistirem a golpes que danifiquem o aço. O Dragonrider possuirá uma boa resistência a alterações climáticas, possuindo um corpo imune a doenças e vírus.

Nível 81-120: poderá resistir a golpes físicos facilmente conseguindo durar bastante tempo no combate. Além de terem uma resistência equiparável ao titânio.​ agora se torna imune a alterações climáticas, conseguindo lutar em qualquer tipo de lugar mesmo no Monte Everest ou sobre temperaturas como a de um vulcão. também é capaz de resistir a venenos, radiações e exposições a certos tipos de gases. Seu corpo nesse nível sofre uma diminuição nas suas necessidades fisiológicas (como comer, dormir, descansar, e etc). 

Nível 121-160: Consegue resistir a ataques cinéticos com um pouco de dificuldades. Sua resistência se equipara ao diamante.​ O semideus se torna imune a venenos e bactérias, também conseguindo ser imune aos efeitos causados por radiações, exposições a gases nocivos/tóxicos.

Nível 161-200: É capaz de resistir a ataques envolvendo o seu interior, podendo às vezes falhar. Nesse nível consegue resistir parcialmente a danos mágicos e sua resistência corpórea se assemelha ao escamas de dragões. agora possui um corpo incrivelmente forte podendo agora ter um corpo imune aos malefícios mundanos (doenças; vírus; radiações; venenos e etc). O corpo se torna tão resistente que adquire a capacidade de se adaptar aos malefícios impostos por qualquer lugar, Reino, dimensão ou realidade (demora 2 turnos para se adaptar)


Regeneração Avançada: Os Dragonriders são grandes guerreiros graças a isto adquirem boas capacidades regenerativas que lhe ajudam em combate.

Nível 1-10: Esses seres serão capazes de se recuperar de ferimentos pequenos, como o deslocamento ou quebramento de ossos, de doenças, vírus, radiações, venenos e toxinas menos sérias seu corpo adquire uma resistência contra estes malefícios.

Nível 11-25: Sua resistência mostra melhoras, Cortes pequenos e não profundos se regeneram facilmente, enquanto que sangramentos e perfurações costumam demorar mais. Podendo se recuperar de ossos quebrados.

Nível 26-35: Seus ferimentos se curam em uma faixa mais acelerada podendo tratar de feridas medianas facilmente, podendo até mesmo tratar de hemorragias externas. Queimaduras se mostram mais rápidas a cicatrização e a pele se forma mais rápida, consegue se recuperar de ferimentos consideradas fatais para seres humanos. Adquire uma longevidade prolongada, tendo os efeitos da velhice reduzidos.



 Sentidos Draconianos: Dragões, normalmente é representado pela forma de um réptil, e sendo conhecido por essa face. Em qualquer um dos casos, ele possui grandes sentidos bestiais, os quais são passados aos seus montadores.

Nível 01-10: Inicialmente possuem uma visão consideravelmente boa, onde podem enxergar em ambientes com uma luz consideravelmente baixa, com seu sentido óptico simplesmente lhes permitindo ter uma visão perfeita para distâncias de até vinte metros (20m). Sua audição não é muito boa, permitindo-os ouvir os sons de aproximação ou entrada de algo ou alguém em seu espaço pessoal (5 m), mas sobre seu olfato, inicialmente, nunca se esquecem de um cheiro que captaram em algum momento de sua vida, 

Nível 11-25: Sua audição é melhorada levemente, passando agora a conseguirem ouvir sons mesmo quando uma espessa parede está entre seus ouvidos e a fonte do barulho, assim como são capazes de escutar em até vinte e cinco metros (25m) de distância. Quanto ao olfato, este passa a ser mais sensível, onde podem agir como pequenos cães farejadores, sentindo cheiros a uma distância de até cem metros (100m) de si, claro, isso não quer dizer que serão capazes de dizer o que é aquele cheiro, e essa detecção depende de fator ambiente, dado que este pode influenciar na difusão do odor. 

Nível 26-35: A audição destes melhora novamente, podendo ouvir sons a uma distância de até cinquenta metros (50m) de si, mas não é só isso, dado que podem ouvir pequenos sons a uma distância de até dez metros (10m) de seu corpo. Seu olfato possui leves melhoras, sendo capaz de sentir cheiros que estejam a uma distância de até duzentos metros (200m) de si, assim como passa a ter uma leve percepção de feromônios, que por agora, apenas permite saber se alguém está grávida etc.

Nível 36-50: O olfato melhora novamente, onde agora são capazes de detectar cheiros que estejam a uma distância de até trezentos metros (300m), mas fora isso, não ocorre melhorias, apenas em sua audição, onde agora são capazes de ouvir sons a uma distância de até cem metros (100m) de si, sendo capazes de ouvir pequenos sons sete metros (7m) de si.

 

Terror Reptiliano: Na Valíria antiga o medo ante os dragões era comum e espalhado popularmente, afinal, eram criaturas poderosas, e portanto, incapazes de extinguir totalmente esses seres, o povo do antigo Valíria não via escolhas além de apelar para forças superiores, o que gerou diversos cultos e hábitos funerários relativos a isso. 

Nível 01-30: Inicialmente o poder não possui capacidades muito profundas, mas claro, se por acaso forem os responsáveis por executar o primeiro ato de agressão corporal contra algum ser, um medo será induzido neste, onde por um segundo o alvo irá ficar paralisado. Sobre a tal “agressão corporal”, interpreta-se como uma interação de corpo com corpo realmente, como socos, chutes e outras coisas do tipo, mas se estendendo até o uso de armas brancas. Por enquanto, o poder não pode ser usado mais de uma vez por combate. deixa o inimigo -25 lento

Nível 31-60: O poder evolui levemente, onde não poderá ser usado somente quando o usuário tomar a iniciativa de agressão, mas em qualquer rodada em que alguém resolva tomar a iniciativa de agressão. deixa o inimigo -50 lento

Nível 61-90: Novamente, a evolução do poder não causa aumentos muito abruptos em suas capacidades, mas é fato que suas utilidades são ainda maiores, dado que o usuário poderá utilizá-lo mais de uma vez por combate, claro, desde que não supere o limite de três vezes por evento. 2 rodadas 

Nível 91-120: Por fim, o medo causado por sua presença é tão grande que irão paralisar seu alvo não por um segundo, mas por 4 rodada inteira


Geração de Chamas: Por causa dessa relação com o dragões, os Dragonriders poderá manipular poderes relacionados a fogo. Naturalmente, possuem um talento para controlar um tipo especial de chamas, as chamas cósmicas, também conhecidas como chamas estelares. Diferente do fogo comum, essas chamas detém a capacidade de permanecer em combustão mesmo sem oxigênio.

Nível 01-10: Inicialmente conseguem manifestar uma pequena quantidade de chamas cósmicas a partir de suas mãos, apenas como pequenas esferas de fogo, as quais quando disparadas, podem se propagar por vinte metros antes de desaparecerem. Sua potência é de nível de pequena construção. 

Nível 11-25: A evolução superficial aparece aumentando o volume de chamas que podem ser criadas, as quais são comparáveis em tamanho a uma bola de futebol, também se propagando por cerca de trinta metros antes de desaparecerem. Sua potência é de nível de grande construção. Se propagam a uma velocidade de 200km/h.

Nível 26-35: Sua distância de propagação é de quase cinquenta metros, e bom, passam a poder manifestar suas chamas como rajadas pirocinéticas. Sua potência é de nível de um quarteirão. Se propagam a uma velocidade de 500km.


Escamas da Proteção: Aqueles que herdam o DNA da Valíria podem assim, através de poder, manifestar grandiosos poderes relacionados à "proteção".

Nível 01-50: Através do uso deste poder, uma fina camada de “escamas” na cor do Dragão do usuário se apresentam parcialmente no corpo do Dragonriders, cobrindo a epiderme como uma "roupa". As escamas cobrem apenas um único membro de seus usuários, apresentando a capacidade de simplesmente atrair diretamente magias, servindo como um "pára-magias" que atrai magias com formas de projéteis, às levando na direção do membro afetado pelo poder assim que a projeção mágica entra num raio de dez metros (10m) do usuário. Além disso, essas escamas protetoras conseguem neutralizar diretamente magias com o potencial destrutivo equivalente à durabilidade física dos corpos, desde que entrem em contato com elas (magias de nivel menor não afeta, mas de nivel maior pode machucar). 

Nível 51-100: Ao atingir este nível, as escamas conseguem cobrir dois membros, assim como a capacidade de atração se torna mais poderosa, atraindo até mesmo rajadas derivadas de magia em um alcance de até quinze (15) metros. No entanto, ela também se torna um pouco mais profunda, protegendo até mesmo a parte interna do “membro”.  

Nível 101-150: Alcançando este patamar as escamas conseguem cobrir três membros, evoluindo também em termos de alcance, chegando aos vinte (20) metros. 

Nível 151-200: Atingindo este nível, conseguem cobrir totalmente seus membros inferiores e superiores.
 

Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora