Raças
No nosso RPG, os jogadores têm a oportunidade de escolher entre 10 raças distintas para criar seus personagens. Cada raça possui habilidades e poderes únicos, e é permitido escolher apenas uma raça por personagem, sem a possibilidade de misturar raças ou criar híbridos. Abaixo, apresentamos a lista das raças permitidas, juntamente com seus poderes e níveis:

Tieflings

Poderes e Habilidades
Umbracinese: Tieflings são divindade ctônica, um demônio do Submundo e altamente relacionado às sombras.
Resistência do Titã do Fogo
Nível 1-50: O inferno é quente e isso da aos Tieflings resistência naturais, as mais diversas adversidades, sendo imune a qualquer dano vindo de fogo, raio, temperatura fria, quente ou qualquer forma de iluminação/energia (mas sofre certo dano de fogo de dragão, porem, nada d+), tendo uma resistência física elevada, chegando ao ponto de não tomar dano de armas de fogo podendo permanecer imóvel caso leve socos e chutes alheios. tem uma resistência a tal nível que danos causados por rajadas de energias e podendo resistir a impactos mais poderosos que conseguem destruir uma casa, seu corpo quente o deixa imune a doenças, ja que as bactérias não sobrevive a mais de 40 graus e um demônio pode aquecer o corpo ate 500 ou + graus.
Olhar de Penitência: O Tieflings possuía várias habilidades ao seu dispor para cumprir o seu serviço. Dentre elas, os seus olhos que se tornaram especiais justamente por viver entre os vivos e os mortos e ser intimamente relacionado com a morte. O Olhar de Penitência tem como poder oprimir seus alvos com os seus piores pecados e fazê-los sofrer as mesmas dores que já aplicaram em outras pessoas. Por conta disso, as vítimas desse poder podem entrar em estado de catatonia, coma e almas verdadeiramente ruins podem até mesmo ser enviadas para o inferno.
Nível 01-30: Inicialmente possuem a capacidade de enxergar perfeitamente através de longas distâncias (50m), sendo que por sua vez já não demonstram a necessidade de luminosidade para enxergar, podendo ver em ambientes com pouca luz. A o se aproximar do oponente, pode olhar em seus olhos e fazê-los paralisar de medo por 1 turno (a paralisia não impede o personagem de falar ou usar poderes que não envolva movimento físico)
Nível 31-60: Sua visão permite enxergar perfeitamente através de distâncias de cerca de 100 metros, enxergando mesmo em ambientes com total ausência de luz. Além disso, passam a enxergar o próprio plano espiritual, vendo as almas das pessoas e outras coisas que existem neste plano de existência, a o se aproximar e olhar no fundo dos olhos do oponente, o Tiefling poderá ver um pecado cometido pelo adversário, e fará o adversário por 1 turno sentir a dor que ele causou no seu passado (sendo essa dor, membros quebrados, torcidos, arrancados, em geral o membro afetado ficara inutilizado por 2 turnos).
Nível 61-90: Passam a enxergar perfeitamente através de distâncias de cerca de novecentos metros, assim como passam a poder enxergar mesmo em nuvens ou neblina, apesar disso variar a depender do grau de densidade destes. Além disso, ao focar seus olhos sobre algo, podem enxergar através deste, como se fosse uma visão de raio-x, assim, podem ignorar a existência de objetos e outros corpos materiais com seu foco, apesar disso fazer com que sua visão se limite aos parâmetros em humanos no que se refere ao raio de visão e distância. Se aproximando do inimigo e olhando seus olhos podem por o adversário em estado de catatonia ou coma, por 2 turnos e almas verdadeiramente ruins podem até mesmo ser enviadas para o inferno, seu corpo fisico pega fogo e ele desaparece.
Besta Superior: Os Tieflings possuem a habilidade de se transformar em versões mais demoníacas e assustadoras, tornando-se mais fortes e rápidos. Essa transformação é uma manifestação de seu poder infernal, refletindo sua conexão com forças demoníacas.
Nível 1-30: Inicialmente, os Tieflings são capazes de se transformar parcialmente, com apenas o braço direito assumindo uma forma demoníaca. Essa transformação aumenta drasticamente sua força física, permitindo que levantem e destruam objetos pesados com facilidade. Além disso, sua visão, olfato e audição são significativamente aprimorados, com destaque para o olfato e audição, que se tornam tão aguçados quanto os de um predador. O braço direito demoníaco é a manifestação física de seu poder infernal, possuindo força sobre-humana. Este braço é capaz de absorver energia cinética de ataques recebidos e armazená-la, podendo liberar essa energia em uma explosão devastadora que pode desintegrar obstáculos e inimigos próximos.
Nível 31-50: À medida que avançam, o braço direito dos Tieflings se torna altamente durável, resistente a ataques de armas de diamante. Essa durabilidade, combinada com sua força capaz de quebrar diamantes, torna o braço uma defesa formidável contra ataques físicos. O braço é coberto por uma carapaça demoníaca que pode regenerar-se rapidamente após danos menores. Até agora, a única coisa que conseguiu danificar o braço foram armas feitas de dentes de dragões, conhecidas por serem incrivelmente afiadas e capazes de cortar qualquer coisa que toquem. Além disso, o braço pode canalizar energia demoníaca para criar uma barreira protetora temporária ao redor do Tiefling, bloqueando ataques mágicos e físicos.
Nível 51-70: Nesta forma avançada, o Tiefling desenvolve caninos e garras afiadas, que são extensões de sua natureza demoníaca. Suas garras, combinadas com sua força, são capazes de dilacerar qualquer coisa, incluindo materiais tão duros quanto diamante. As garras são revestidas com uma substância venenosa que pode paralisar ou enfraquecer os inimigos. Apesar de sua aparência mais monstruosa, a parte humana do Tiefling ainda é predominante, permitindo que ele controle sua sede de matar e mantenha a racionalidade em combate. O braço direito adquire habilidades do vibranium, um metal fictício conhecido por sua resistência e capacidade de absorver e redirecionar energia. Isso torna o braço não apenas uma arma ofensiva poderosa, mas também uma defesa quase impenetrável. O Tiefling pode usar o braço para criar ondas de choque ao golpear o chão, desestabilizando inimigos e estruturas ao seu redor.
Detectar Condições: Detectar condições é a capacidade de detectar condições específicas a seu redor, incluindo ameaças, seres vivos e habilidades.
Níveis 1-10: O seu personagem consegue detectar Vida, podendo sentir qualquer forma de vida que estiver próxima do usuário ou saber se uma pessoa está viva ou não.
Níveis 11-25: Consegue detectar o Medo, sentindo-o, incluindo a intensidade deste medo. Normalmente, as pessoas sentem medo quando acusadas ou quando alguém desconfia deles.
Níveis 26-35: O personagem possui a habilidade de detectar Mentiras, sendo capaz de descobrir quando alguém está mentindo. Também detecta perigo ao seu redor, quase nunca sendo pego de surpresa.
Elfo

Poderes e Habilidades
Mago

Poderes e Habilidades
OBS: A maioria dos feitiço usados pelos magos é semelhante a magias lançadas em Harry Potter, ou seja elas tem cores e podem ser vista.
Maldição: Os magos, assim como bruxas e feiticeiros possuem a capacidade de amaldiçoar o adversário (sem cor), precisa estar olhando para o inimigo ou a maldição não funciona:
Maldição do Medo – O adversário sente um medo profundo
Maldição da Dor – O adversário sentirá uma dor em um dos membros, afetando um pouco seu movimento com o membro escolhido.
Maldição do Azar – O adversário terá menos probabilidade de executar perfeitamente suas ações.
Maldição da Incapacidade – O adversário será incapaz de usar um poder, a sua escolha.
Nível 1-10: As maldições duram 1 turno
Nível 11-25: As maldições duram 2 turnos
Nível 26-35: As maldições duram 3 turnos
Magia Negra: magos estudam tambem magia negra em certo grau (tem cor).
Nível 1-30: Sendo um pouco iniciante no ramo da magia negra consegue acessar apenas a feitiçaria (terá alguns feitiços no final da aba) e os encantamentos mágicos, conseguindo usá -los de diversas maneiras, sendo no geral eles resumem-se a controlar, persuadir, abençoar e amaldiçoar seres e objetos. Enquanto que feitiçaria se mostra um pouco mais expansiva conseguindo realizar-la através de rituais mágicos, pronúncias de feitiços e entre outros.
Nível 31-60: já adquire acesso a umbracinese conseguindo controlar as trevas e as sombras ao Bel prazer, assim como também demonstram afinidade com necromancia já que sua mãe era considerada uma deusa da morte. Adquirindo acesso a uma variedades de poderes relacionados a morte, conseguindo reanimar corpos, matar pessoas através do toque ou até mesmo através de auras mortais criadas através da própria energia da prole, conseguindo também criar mortes e entre outros tipos de poderes concedidos pela necromancia.
Nível 61-90: já adquire controle sobre o plano espiritual conseguindo absorver e controlar as almas do plano espiritual livremente. pode pedir qualquer tipo de favor ao espirito e ele então o fará, sendo capaz de também interagir no plano espiritual e etc.
Nível 91-120: Já demonstra controle sobre a mana, podendo gerar, moldar e controlar ela livremente sem dificuldades. Neste nível também consegue utilizar da magia submundana a qual lhe permite acessar uma pequena gama de poderes, como corrupção da alma e do corpo, onde além de induzir sua vítima a um estado de pura maldade, a prole também consegue obscurecer a alma de sua vítima tornando os efeitos da corrupção permanentes; adquirindo um corpo mais robusto onde se mostra melhor em combates físicos além de poder voar através de asas sombrias tendo a capacidade de possuir pessoas também.
☾☾ FEITIÇOS PARA NÍVEIS 1-10.
☾☾ Ignem: magia que gera 3 bolas de fogo.
☾☾ Illustret: magia que ilumina o lugar a partir de onde você aponta.
☾☾ Afferte: Trás o objeto para a sua mão.
☾☾ Cresplan: Faz com que cipós de cor negra comecem a subir em volta do corpo do oponente. São extremamente fortes e difíceis de quebrar.
☾☾ FEITIÇOS PARA P NÍVEL 11 - 30.
☾☾ Stathei: Controle os mortos por algum período de tempo com essa palavra, as hordas de zumbis serão fiéis a você durante este meio tempo.
☾☾ Invisibilitatem: deixa um objeto invisível. [apenas 1 objeto, quando alcançado o nível avançado pode até ser 2 objetos]
☾☾ Illusio: Faz com que o inimigo tenha alucinações por um tempo. (duas rodadas)
☾☾ Korakia: Qual animal que representa a morte? Corvos! ao gritarem essa palavra conseguem controlar os corvos para fazer o que eles bem entenderem, seja para atrapalhar o inimigo e fugir, ou apenas para distrair o inimigo enquanto prepara o seu ataque.
☾☾ Estantiun: O inimigo perde sua visão, como se um véu negro lhes cobrisse os olhos [Uma vez por missão. Dura dois posts].
☾☾ FEITIÇOS PARA O NÍVEL 31 - 50.
☾☾ Gelidus: magia do congelamento [se for fraco irá congelar completamente, se for forte o inimigo irá congelar apenas uma parte do corpo]
☾☾ Oblivion: Apaga a memória recente (memória de dois dias).
☾☾ Sintetio: Agulhas de energia negra com mescla de ferro surgem de todas as direções, perfurando o inimigo até não sobrar nenhum centímetro de sua matéria. Quando dentro causam uma intensa dor em todos os membros atingidos e hematomas negros surgem por todo o perímetro. [Uma vez por missão ou batalha]
☾☾ Mobilus: Você é capaz de fazer coisas e objetos imensos se moverem, se tornando capaz até de usá-los contra inimigos.
Ervas Encantada: Para os bruxos e feiticeiros, magos são fortemente cutuada sendo aqueles a qual lhes fornecia uma terra fértil e ervas encantadas. (sem cor)
Nível 1-20: Inicialmente são capazes de fazer o solo ao seu redor ficar fértil (caso ele não seja), e também gerar plantações que rapidamente florescem, resultando em várias ervas com efeitos místicos. Em seu nível inicial essas ervas possuem apenas efeitos ilusórios e alucinogénos; podendo estas afetarem suas vítimas através do pólen ou de sua fragrância.
Nível 21-40: As suas ervas encantadas agora possuem propriedades curandeiras, conseguindo curar ferimentos físicos, mentais e até espirituais de seu companheiro. Porém não é uma coisa instantânea demora um tempo especifico para funcionar.
Nível 41-60: As ervas místicas agora possuem propriedades tóxicas e venenosas agora, conseguindo afetar a suas vitimas fisicamente, mentalmente e espiritualmente, sendo muito mais letais que qualquer outro tipo de toxinas comuns
Magia Elemental: Magos tem domínios terrestres, e é capaz de utilizar a magia elemental.
Nível 01-30: Inicialmente é capaz de manifestar os elementos de água e gelo, sendo capaz de controlar estes de várias maneiras diversificadas, conseguindo dar formas a estes além de controlar sua quantidade e sua temperatura. Podendo utilizar esses elementos para fins medicinais, defensivos e ofensivos.
Nível 31-60: é capaz de manifestar os elementos de fogo e terra, sendo capaz de controlar estes de várias maneiras diversificadas.
Nível 61-90: é capaz de manifestar os elementos de ar e eletricidade, sendo capaz de controlar estes de várias maneiras diversificadas.
Magia comum: Abaixo uma lista de feitiços comuns que Magos pode realizar, necessário falar o feitiço para executá-lo
Nível 01-10
Accio: Consegue atrai coisas para perto ou lançar coisas para longe. (Necessário mover as mãos em movimentos de atração ou repulsão)
Alohomora: Destranca portas fechadas
Anapneo: Limpa a traqueia respiratória e a boca, se estiver bloqueada.
Aqua Eructo: Produz uma grande quantidade de água que pode ser usada tanto para fins ofensivos ou defensivos.
Animalia Exumai: Expulsa animais. (funciona apenas em nivel inferior)
Nível 11-25
Aresto Momentum: Diminui a velocidade de alguma coisa ou alguém por 2 turnos.
Avis: Conjura pássaros e aves de várias formas existentes.
Bombarda: Cria uma energia explosiva em seus dedos que ficam em posição semelhante a uma arma. As balas quando acertadas explodem criando um buraco naquela área semelhante a uma bola de canhão.
Braquium Remendo: Cura ossos quebrados do braço. (Necessário manter contato físico)
Carpe Retractum: Conjura uma luz roxa que envolve o objeto levando ele em sua direção ou levando você na direção dele.
Cave Inimicum: Cria uma barreira em um determinado lugar que impedi qualquer pessoa de penetrar. (Precisa manter o feitiço ativo caso contrario ele irá se desfazer. Enquanto o feitiço estiver ativo não conseguirá usar nenhum outro poder)
Colloportus: Tranca portas ou passagens.
Nível 26-35
Deletrius: Destroi um determinado objeto (tem cor).
Diminuendo: Diminui o tamanho do objeto selecionado. Necessário apontar pra ele e estar no campo de visão
Estatues Forms: é capaz de dar vida estátuas (tem cor)..
Depulso: Usado para arremessar coisas para longe.
Engorgio: Faz com que o alvo cresça, aumente de tamanho, necessário estar no campo de visão.
Ennervate: Acorda pessoas que estejam dormindo ou em coma, necessário tocar.
Erecto: Monta ou desmonta coisas. (tem cor).
Expecto Patronum: É capaz de invocar um animal feito de mana.
Sugar: é capaz de sugar toda a dor que a alguém esteja sentido (dor mental, espiritual, física, e amorosa entre outras) em uma esfera branca que some, necessário tocar
Teletransport: A capacidade de se teletransportar, permitindo o mago se teletransportar (sozinha, ou com pessoas devem estar a 5m de distância maximo) para outros lugares, porém seu limite é 100 km (não conseguindo a mais longe que isso).
Intangible: Permite ficar intangível (e quem ela estiver segurando) por 4 rodadas (não pode tocar ninguém tmbm).
Mutilingue: Um feitiço que lhe permite ler, entender, compreender e falar em qualquer língua (até mesmo língua mortas).
Expulso: manifesta uma bola de energia e a lança na direção do alvo desintegrando-os com uma pequena explosão de 5m.
Finite Incantatem: Acaba com o efeito de um feitiço lançado em algo ou alguém. (2 vezes por evento ou saga, se for de alguem de nivel maior, não consegue).
Nível 36-50
Apaerency Transmution: Permite a prole alterar seu corpo a nível celular para o de outra pessoa (copiando exatamente tudo, até mesmo impressões digitais e detalhes minuciosos), porém não adquire os poderes ou personalidade.
Transmutation: Permite a prole transmutar seu corpo em várias animais pequenos (como cobras, aves, ratos e etc)
Descontrol: Ao recitar esse feitiço, a prole conseguirá fazer os poderes de seus alvos ficarem fora de controle, independente de quem seja. (tem cor).
Geminio: Duplica qualquer objeto ou ser (com poderes juntos). (tem cor).
Bushin: Permite a prole criar 5 clones de si mesmo, sem poderes.
Imperio: Faz com que a vítima seja controlada pelo bruxo que lançou o feitiço. (tem cor).
Incarcerous: Cria correntes místicas que se prendem ao corpo.
Lobisomens

Aparência: A aparência física dos lobos variam de acordo com a sua duplicata humana. A cor de seu pelo é determinada ao acaso (pode ser castanho, preto, cinza, areia, branco, avermelhado, uma combinação de duas ou mais cores...). Os humanos que se tornam lobos atingem uma estatura monstruosa. Ombros e pescoço se alargam e engrossam. Suas feições ficam mais envelhecidas e endurecidas. As mãos crescem, os tendões e veias ficam mais proeminentes. Ficam todos muito parecidos fisicamente, tanto que podem ser confundidos como irmãos. Quanto maior o cabelo do humano-lobisomem, maior será seu pêlo quando transformado, ou seja, os humanos-lobisomens precisam ter cabelos curtos, independente de serem homens ou mulheres, para facilitar quando estiverem na forma de lobos
Poderes e Habilidades
Fator de cura: O Lobisomem é capaz de regenerar áreas danificadas ou destruídas de seu corpo com muito maior velocidade e eficiência do que um ser humano comum. Lesões que resultam em dano tecidual maciço, como feridas de bala, barras, punções, traumatismo, e queimaduras graves curam completamente, sem tanto como uma cicatriz, em um curto espaço de tempo. A sua capacidade de curar é pelo menos 10 vezes maior do que a de um humano.
*Metamorfose Lobo:* A Metamorfose Lobo permite que o jogador se transforme em um lobisomem poderoso, ganhando habilidades e características sobrenaturais. A transformação é influenciada pelo nível de habilidade do jogador, concedendo melhorias significativas em velocidade, força, resistência e outras habilidades. O Tempo de transformação é de 3 minutos para transformar e reverter. Vulnerabilidade a Prata: aumento significativo de dano recebido de armas de prata.
*Nível 1-5* Nesse nível, o jogador consegue realizar a transformação completa, Altura máxima em 4 patas: 1,50 metros., Altura máxima em 2 patas: 1,90 metros. Durabilidade aumentada graças aos pelos grossos, proporcionando resistência a cortes superficiais feitos por armas ou golpes capazes de quebrar rochas. Mordida contagiosa: sua mordida pode infectar e transformar outros em lobisomem, desde que o jogador queira.
*Nível 6-10*: A transformação se torna mais poderosa. Altura máxima em 4 patas: 1,70 metros. Altura máxima em 2 patas: 2,10 metros. Durabilidade reforçada com pelos resistentes, protegendo contra cortes profundos e arranhões.
*Nível 11-15* Aumento significativo de poder. Altura máxima em 4 patas: 1,90 metros. Altura máxima em 2 patas: 2,30 metros. Durabilidade extremamente resistente, com pelos capazes de proteger contra ataques que podem destruir aço.
*Nível 16-20* Poder máximo. Altura máxima em 4 patas: 2,10 metros. Altura máxima em 2 patas: 3 metros. Durabilidade quase impenetrável, com pelos praticamente indestrutíveis capaz de suporta danos que destrói Titânio.
*Pelo Pétreo:* O Pelo Pétreo é um poder ofensivo à distância que permite ao lobisomem lançar pelos endurecidos como projéteis afiados. Esse poder pode ser utilizado tanto em forma humana quanto em forma de lobisomem de 2 patas (precisa criar pelos no braço pra usar).
*Nível 1-5: Pelo Pétreo Básico*: O lobisomem pode lançar pelos endurecidos em um alcance de 10 metros, perfurando madeira e carne com facilidade. A velocidade dos projéteis é comparável à de um arco (100 km/h), causando 20 pontos de dano, ate 5 projeteis podem ser lançados em linha reta.
*Nível 6-10: Pelo Pétreo Intermediário*: Aumenta o alcance para 20 metros, permitindo perfurar aço e rochas. A velocidade dos projéteis é semelhante à de um revólver (300 km/h), causando 40 pontos de dano. 10 projéteis por turno em linha reta
*Nível 11-15: Pelo Pétreo Avançado*: O alcance é ampliado para 50 metros, permitindo perfurar titânio. A velocidade dos projéteis é comparável à de uma bala de rifle (600 km/h), podendo lançar 15 em linha reta
*Nível 16-20: Pelo Pétreo Mestre*: O alcance máximo é de 100 metros, permitindo perfurar blindagem pesada e diamante. A velocidade dos projéteis é semelhante à de uma bala de canhão (1.200 km/h), pode lançar 10 em linha reta ou 20 por todo o corpo direcionando pra todos os lados a o redor do personagem
Vampiros

Poderes e Habilidades
Força Vampiresca: O Vampiro possui uma força melhorada que lhe permite realizar simples feitos.
*Manipulação Sanguínea:* O poder de Manipulação Sanguínea é uma habilidade avançada que permite ao vampiro controlar seu próprio sangue ou o de outros seres, através de uma ferida ou corte aberto, concedendo-lhe capacidades únicas de manipulação e defesa. Esse poder requer contato com o sangue tendo que esta a no mínimo 2m da sangue pra poder usar, ou seja se estiver muito longe da fonte de sangue, não poderá manipular ele.
*Nível 1-5: Manipulação Básica*: O vampiro pode manipular 2 litros de sangue, criando até 2 estacas afiadas capazes de perfurar madeira maciça com uma velocidade equivalente à de um tiro de estilingue (60 km/h), e alcance de 5 metros. O escudo de sangue protege contra golpes leves, com 1 metros de diâmetro, absorvendo danos que quebrem madeira. (Apos realizar os ataques, vc fica sem sangue pra usar, tendo que sugar mais)
*Nível 6-10: Manipulação Intermediária*: O volume de sangue manipulável aumenta para 3 litros. Cria 3 estacas e as estacas de sangue perfuram rochas com uma velocidade semelhante à de uma flecha (100 km/h), alcance de 10 metros, e o escudo protege contra golpes capaz de quebrar rochas (2 metro de diâmetro), oferecendo proteção contra ataques físicos e poderes. (Apos realizar os ataques, vc fica sem sangue pra usar, tendo que sugar mais)
*Nível 11-15: Manipulação Avançada*: O vampiro manipula 4 litros de sangue, criando 4 estacas capazes de perfurar aço com uma velocidade comparável à de um tiro de pistola (200 km/h), alcance de 15 metros. O escudo de sangue protege contra golpes fortes capaz de perfurar aço (3 metros de diâmetro), garantindo segurança contra ataques intensos. (Apos realizar os ataques, vc fica sem sangue pra usar, tendo que sugar mais)
*Nível 16-20: Manipulação Mestre* O volume máximo de sangue manipulável é de 5 litros. Pode criar 5 estacas. As estacas perfuram titânio com uma velocidade equivalente à de um tiro de rifle (400 km/h), alcance de 20 metros, e pode criar 1 escudo que protege contra golpes capaz de quebrar titânio (4 metros de diâmetro), concedendo invulnerabilidade quase total, se seres de até 24m, voce pode sugar ate 15L de sangue e pode criar ate 10 estacas daí. (Apos realizar os ataques, vc fica sem sangue pra usar, tendo que sugar mais)
Obs: O limite de sangue pra um humano comum é de 5 litros, mas que isso vai matar o adversário, aliados ou si mesmo se sugar, em relação a gigantes você não mata se sugar 5 ou 15 litros e nem criaturas de 24 metros, pode sugar sangue mais de uma pessoa se quiser, duplicando a quantidade, quanto mais sangue mas estacas e maiores escudos consegue fazer.
Sereias

Poderes e Habilidades
Beijo Fatal
Piso líquido
A sereia é capaz de fazer todo o chão de uma área ficar coberto por água, assim lhe dando vantagem em lutas.
Nível 1-10: A área coberta e de 10 metros.
Nível 11-25: Agora são 20 metros.
Nível 26-35: Chega a 40 metros.
Controle de plantas marinhas
Níveis 1-6 : Com este poder é possível controlar plantas marinhas não muito resistentes, fazendo-as lhe ocultarem ou servindo como distração, tem resistência de madeira e rochas 3 no maximo
Níveis 7-12 : Neste nível, consegue evocar plantas marinhas em maior quantidade e mais resistentes resistência de ferro. 5 no maximo
Níveis 13-20 : Consegue invocar plantas marinhas carnívoras gigantes resistencia de aço 5 plantas no máximo
Fadas

Poderes e Habilidades
Minúsculos: As fadas são capazes de diminuir seu tamanho, se tornando seres minúsculos de tamanho similar ao das abelhas
Nível 1-10: Inicialmente, são capazes de encolher seus corpos, atingindo assim uma altura mínima de 30 centímetros.
Nível 11-25: agora podem atingir um tamanho mínimo de 20 centímetros, e levar itens junto a eles quando encolhem.
Nível 26-35: Já podem atingir um tamanho mínimo de 10 centímetros, e encolher também um alvo junto a você.
Entomofilia: saindo de flores as fadas adquirem a capacidade de controlar o pólen, este, que será utilizado para produzir outros produtos.
Nível 01-10: O pólen é controlado em pequena escala, ainda, e é necessário que ele exista no ambiente para tal. Suas utilidades ainda não são muitas, sendo usado principalmente para a fabricação dos outros produtos e remover a concentração de oponentes quando estes o inspiram, desorientado por 2 turnos
Nível 11-25: A prole já se torna capa de produzir um próprio pólen, este tendo uma qualidade pouco inferior, o que facilita suas ações com o mesmo, cujo controle tem certa melhora, podendo atordoar alguem por 3 turnos.
Nível 26-35: O controle sobre o pólen aumenta, e se torna mediano. O que possibilita ser utilizados para impedir o oponente de enxergar e ouvir.
Nível 36-50: Quando usado corretamente, o pólen pode ser utilizado para asfixiar um oponente, exigindo para isso concentração.
Raio solar: Uma haste irá surgir no topo da cabeça da fada e dali surgirá alguns galhos e folhas, isto irá aumentar a absorção de luz solar instantaneamente para gerar e lançar, através das mãos, uma rajada de luz tão forte que é capaz de derreter quase tudo o que toca.
Níveis 10-35: A princípio a haste conterá apenas algumas folhas, mas elas terão a capacidade de absorver uma quantidade considerável de energia que permite lançar um feixe de luz capaz de fazer queimaduras de terceiro grau na vítima
Chuva de pétalas
Nível 15: Como um modo de defesa, ou locomoção, o corpo da fada irá se desfazer em pétalas de flores oriunda de sua árvore mãe. Ela poderá formar a sua silhueta com as pétalas, ou deixar ser levada pelo vento como forma de camuflagem. Desta forma, ataques físicos são inúteis pela graciosidade e leveza das pétalas.
Titãs

Poderes e Habilidades
Força Melhorada: os Titãs possuem uma Força incrivelmente alta, superando qualquer monstro. Seu corpo é adaptado a sua própria força, assim conseguem resistir a ataques de mesmo impacto.
Amazonas

Poderes e Habilidades
Força sobre humana
Dragonrider

Poderes e Habilidades
Sentidos Draconianos: Dragões, normalmente é representado pela forma de um réptil, e sendo conhecido por essa face. Em qualquer um dos casos, ele possui grandes sentidos bestiais, os quais são passados aos seus montadores.
Nível 01-10: Inicialmente possuem uma visão consideravelmente boa, onde podem enxergar em ambientes com uma luz consideravelmente baixa, com seu sentido óptico simplesmente lhes permitindo ter uma visão perfeita para distâncias de até vinte metros (20m). Sua audição não é muito boa, permitindo-os ouvir os sons de aproximação ou entrada de algo ou alguém em seu espaço pessoal (5 m), mas sobre seu olfato, inicialmente, nunca se esquecem de um cheiro que captaram em algum momento de sua vida,
Nível 11-25: Sua audição é melhorada levemente, passando agora a conseguirem ouvir sons mesmo quando uma espessa parede está entre seus ouvidos e a fonte do barulho, assim como são capazes de escutar em até vinte e cinco metros (25m) de distância. Quanto ao olfato, este passa a ser mais sensível, onde podem agir como pequenos cães farejadores, sentindo cheiros a uma distância de até cem metros (100m) de si, claro, isso não quer dizer que serão capazes de dizer o que é aquele cheiro, e essa detecção depende de fator ambiente, dado que este pode influenciar na difusão do odor.
Nível 26-35: A audição destes melhora novamente, podendo ouvir sons a uma distância de até cinquenta metros (50m) de si, mas não é só isso, dado que podem ouvir pequenos sons a uma distância de até dez metros (10m) de seu corpo. Seu olfato possui leves melhoras, sendo capaz de sentir cheiros que estejam a uma distância de até duzentos metros (200m) de si, assim como passa a ter uma leve percepção de feromônios, que por agora, apenas permite saber se alguém está grávida etc.
Nível 36-50: O olfato melhora novamente, onde agora são capazes de detectar cheiros que estejam a uma distância de até trezentos metros (300m), mas fora isso, não ocorre melhorias, apenas em sua audição, onde agora são capazes de ouvir sons a uma distância de até cem metros (100m) de si, sendo capazes de ouvir pequenos sons sete metros (7m) de si.
Terror Reptiliano: Na Valíria antiga o medo ante os dragões era comum e espalhado popularmente, afinal, eram criaturas poderosas, e portanto, incapazes de extinguir totalmente esses seres, o povo do antigo Valíria não via escolhas além de apelar para forças superiores, o que gerou diversos cultos e hábitos funerários relativos a isso.
Nível 01-30: Inicialmente o poder não possui capacidades muito profundas, mas claro, se por acaso forem os responsáveis por executar o primeiro ato de agressão corporal contra algum ser, um medo será induzido neste, onde por um segundo o alvo irá ficar paralisado. Sobre a tal “agressão corporal”, interpreta-se como uma interação de corpo com corpo realmente, como socos, chutes e outras coisas do tipo, mas se estendendo até o uso de armas brancas. Por enquanto, o poder não pode ser usado mais de uma vez por combate. deixa o inimigo -25 lento
Nível 31-60: O poder evolui levemente, onde não poderá ser usado somente quando o usuário tomar a iniciativa de agressão, mas em qualquer rodada em que alguém resolva tomar a iniciativa de agressão. deixa o inimigo -50 lento
Nível 61-90: Novamente, a evolução do poder não causa aumentos muito abruptos em suas capacidades, mas é fato que suas utilidades são ainda maiores, dado que o usuário poderá utilizá-lo mais de uma vez por combate, claro, desde que não supere o limite de três vezes por evento. 2 rodadas
Nível 91-120: Por fim, o medo causado por sua presença é tão grande que irão paralisar seu alvo não por um segundo, mas por 4 rodada inteira
Geração de Chamas: Por causa dessa relação com o dragões, os Dragonriders poderá manipular poderes relacionados a fogo. Naturalmente, possuem um talento para controlar um tipo especial de chamas, as chamas cósmicas, também conhecidas como chamas estelares. Diferente do fogo comum, essas chamas detém a capacidade de permanecer em combustão mesmo sem oxigênio.
Nível 01-10: Inicialmente conseguem manifestar uma pequena quantidade de chamas cósmicas a partir de suas mãos, apenas como pequenas esferas de fogo, as quais quando disparadas, podem se propagar por vinte metros antes de desaparecerem. Sua potência é de nível de pequena construção.
Nível 11-25: A evolução superficial aparece aumentando o volume de chamas que podem ser criadas, as quais são comparáveis em tamanho a uma bola de futebol, também se propagando por cerca de trinta metros antes de desaparecerem. Sua potência é de nível de grande construção. Se propagam a uma velocidade de 200km/h.
Nível 26-35: Sua distância de propagação é de quase cinquenta metros, e bom, passam a poder manifestar suas chamas como rajadas pirocinéticas. Sua potência é de nível de um quarteirão. Se propagam a uma velocidade de 500km.
Escamas da Proteção: Aqueles que herdam o DNA da Valíria podem assim, através de poder, manifestar grandiosos poderes relacionados à "proteção".
Nível 01-50: Através do uso deste poder, uma fina camada de “escamas” na cor do Dragão do usuário se apresentam parcialmente no corpo do Dragonriders, cobrindo a epiderme como uma "roupa". As escamas cobrem apenas um único membro de seus usuários, apresentando a capacidade de simplesmente atrair diretamente magias, servindo como um "pára-magias" que atrai magias com formas de projéteis, às levando na direção do membro afetado pelo poder assim que a projeção mágica entra num raio de dez metros (10m) do usuário. Além disso, essas escamas protetoras conseguem neutralizar diretamente magias com o potencial destrutivo equivalente à durabilidade física dos corpos, desde que entrem em contato com elas (magias de nivel menor não afeta, mas de nivel maior pode machucar).
Nível 51-100: Ao atingir este nível, as escamas conseguem cobrir dois membros, assim como a capacidade de atração se torna mais poderosa, atraindo até mesmo rajadas derivadas de magia em um alcance de até quinze (15) metros. No entanto, ela também se torna um pouco mais profunda, protegendo até mesmo a parte interna do “membro”.
Nível 101-150: Alcançando este patamar as escamas conseguem cobrir três membros, evoluindo também em termos de alcance, chegando aos vinte (20) metros.
Nível 151-200: Atingindo este nível, conseguem cobrir totalmente seus membros inferiores e superiores.