Classes

O rpg possui 6 classes bases, com poderes e Habilidades definidos, cada classe segue pelo menos 1 dos 7 deuses, sua crença os tornam poderosos (não é obrigatório escolher 1 classe)
 



Paladinos/Guerreiro: Um paladino é um herói cavalheiresco, errante e destemido, de carater inquestionável, que segue sempre o caminho da verdade, da lei e da ordem, sempre disposto a proteger os fracos e lutar por causas justas, sendo aquele herói clássico, cheio de bondade e justiça, que viaja por entre os lugares mais obscuros do mundo, pronto para dar sua vida a fim de proteger os fracos e/ou seus companheiros, e acabar com a escuridão trazendo a luz e esperança para os corações dos que estão ao lado dessa figura resplandecente. Os Paladinos são guardas, geralmente guardas reias, que lutam por 1 rei e uma nação, os mais nobres e poderosos vivem em Valíria.

 
 Patrono: O pai

Código de Conduta: Paladinos não aceitam aliados de tendência Maligna. Além disso, um paladino que voluntariamente execute um ato maligno perde todas as habilidades de classe até que realize uma penitência.

Poderes e Habilidades 


*Força Avantajada:* Os Paladinos recebem bênçãos de deuses e por isso possuem uma força bastante avantajada a qual lhe ajuda sempre em suas batalhas.
 
Nível 1-10: Sua força lhe permite quebrar ferro.

Nível 11-25: Sua força lhe permite quebrar metal.

Nível 26-35: Sua força lhe permite quebrar aço.

Nível 36-50: Sua força lhe permite quebrar diamante.


*Luz do Sol:* O Paladino poderá concentrar a luz do sol e a utilizar para fazer ataques de energia, como por exemplo grandes esferas feitas dessa energia. Este tipo de ataque causará mais dano e atingirá uma área que as habilidades de manipulação da luz só pode ser usada de dia.

Nível 01-20: O Paladino poderá concentrar a energia para o tamanho de uma bola de ping pong e ao lançá-la, terá força o suficiente para destruir uma defesa de aço e uma área de 5 m².

Nível 21-40: O Paladino poderá concentrar a energia para o tamanho de uma bola de baseball e ao lançá-la, terá força o suficiente para destruir uma defesa de titânio e uma área de 10m².

Nível 41-60: O Paladino poderá concentrar a energia para o tamanho de uma bola de handebol e ao lançá-la, terá força o suficiente para destruir uma defesa de diamante e uma área de 15 m².

Nível 61-80: O Paladino poderá concentrar a energia para o tamanho de uma bola de futebol e ao lançá-la, terá força o suficiente para destruir uma defesa de diamante e uma área 20 m².

*Barreira de Luz:* Ao estender a mão na direção de um ataque, o Paladino criará uma barreira forte o suficiente para suportar poderosos ataques consecutivos antes de quebrar.

Nível 1-10: No começo, o paladino poderá fazer uma barreira capaz de suportar 2 golpes físicos capazes destruir aço antes de rachar e quebrar ou suportar 1 golpes não físicos (golpe de energia ou elemental). O escudo não é muito grande, então somente protegê de ataques diretos, mas não em área.

Nível 11-25: Mais forte, a barreira aguenta 3 golpes capazes de destruir titânio facilmente antes de quebrar, sendo mais resistente a golpes não físicos, 2 golpes. O escudo é maior, mas ainda não protege de ataques em área.

Nível 26-35: Neste nível, a barreira aguenta 5 golpes capazes de destruir diamante e ataques não físicos quase não fazem efeito sobre o mesmo (tendo a mesma força de destruição que ataques físicos). O escudo é maior, capaz de proteger um pequeno grupo de 5 pessoa, no entanto não muito bem de ataques em área.


 


Assassinos: A classe assassina, é comumente retratada como mercenários ou arma de aluguel, são seres que deixaram suas aldeias/vilas/nações sem a intenção de voltar e que cortaram os laços com esta, muitas vezes porque eles cometeram atos criminosos ou para conseguir outros ganhos pessoais ou ainda por ultrapassarem fronteiras políticas não permitidas.

Patrono: O Estranho 

Poderes e Habilidades 


Tanatocinese:

 

Nível 01-30: Inicialmente a habilidade permite projetar uma aura mórbida em suas mãos, a qual detém o poder de corroer/envelhecer tudo o que toca, mas nestes níveis iniciais precisando de um toque prolongado para que isto aconteça de fato na região tocada. O tempo necessário é de aproximadamente cinco segundos, mas só funciona na área tocada (organica) , 4 turnos. 
 
Nível 31-60: O aumento leviano de seu poder bruto faz com que seu domínio desta habilidade melhore, conseguindo estender essa aura mórbida por até 5 metros da área da qual são projetadas. Além disso, o tempo necessário para a corrosão/envelhecimento da área tocada (organica)  é menor, sendo de apenas três segundos, 3 turnos.
 
Nível 61-90: Suas habilidades melhoram novamente, permitindo projetar a aura mórbida por até 10 metros de seu corpo. O tempo necessário para a corrosão/envelhecimento da área tocada (organica) é ainda menor, sendo de apenas dois segundos, 2 turno.

Obs: Coisas não organicas podem ser destruidas facilmente, de 0 a 2 turnos, dependendo do material, diamantes e tals demora mais.

 

Veneno MortalSua saliva e sangue, herdados do deus da morrw, estão repletos de veneno que o pp poderá banhar sua arma neste veneno, ou usá-lo da maneira que achar melhor, um beijo por exemplo. O veneno da saliva é liberado de acordo com a sua vontade.  

Nível 01-10: O veneno presente na saliva e no sangue é de pequeno porte, mas age de uma maneira um pouco diferente dos demais venenos, age como um tranquilizante, podendo, no máximo, fazer o afetado ficar com a parte do corpo tocada paralisada por 3 turnos

Nível 11-25: Nesse nível, o veneno presente na saliva e no sangue evolui a ponto de poder desmaiar o afetado em plena paz (nivel inferior).

Nível 26-35: Nesse nível, o veneno presente na saliva e no sangue é de médio porte, te dando uma resistência básica a venenos, além de poder, no máximo, fazer o afetado desacelerar os batimentos cardíacos e fica em uma paz tão concreta que chega no estado de coma por três rodadas e perder metade de sua energia e velocidade, durante as rodadas, até o final da batalha e você poderá manifestá-lo por um bocejo, criando um tipo de névoa de veneno verde  (nivel inferior)



Autocontrole

Nível 1-10 : Suas emoções não podem lhe atrapalhar em momento algum em uma batalha ou momento importante. Você não viverá a mercê delas, você saberá controla-las perfeitamente podendo manter o foco em uma batalha sem ser influenciado por nenhum sentimento. Nesse nível os assassinos também possuem uma pequena resistência à hipnose.

Nível 11-25 : Agora a resistência à hipnose dos assassinos são maiores e o mesmo não é facilmente seduzido ou facilmente enganado quando o assunto é amor, ainda que seja qualquer outro criatura de beleza comparável. Poderes envolvendo a beleza do oponente e magias com amor não atingem você.

Nível 26-35 : Nenhum poder hipnótico funciona com os assassinos.
 

Bardo: Um bardo ou aedo é uma pessoa encarregada de transmitir histórias, mitos, lendas e poemas de forma oral, cantando as histórias do seu povo em poemas recitados. Era simultaneamente músico, poeta, historiador e acessoriamente moralista, são geralmente exploradores, viajam o mundo todo e recebem grana tocando musicas em bordeis, tavernas ou contratados para celebração por reis e rainhas, vez ou outra usam suas habilidades para fazer tarefas onde são pagos para manipular ou seduzir alguém.

Patrono: A Donzela e O Ferreiro 

Poderes e Habilidades 


Perfeição ArtísticaPerfeição Artística é a capacidade de realizar todos os meios artísticos, como o canto, pintura, coreografias e danças em geral de modo totalmente perfeito, chamando atenção pelo feito.
 
Nível 1-10: O seu personagem consegue tocar qualquer instrumento, compor ótimas músicas, ter uma bela voz, tem toda uma perfeição ligada a música.

Nível 11-25: Consegue dançar qualquer ritmo, tem o corpo bem flexível e em pouco tempo consegue criar uma ótima coreografia, enfim, toda uma perfeição ligada a dança.

Nível 26-35: Tem todo um dom com pinturas, desenhos, toda uma perfeição em relação a estes e até mesmo em esculpir, em tudo que envolva a modelagem e as mãos.
 
Nível 36-50: Consegue atuar e dissimular como um ótimo ator, tem uma boa memória, ou seja, toda uma perfeição na arte teatral. Tem um ótimo dom com a escrita e com a fala, conseguindo falar qualquer língua, ou seja, toda uma perfeição em literatura, podendo mentir para qualquer ser e ele irá acreditar mesmo que tenha provas.


A flautaSão um conjunto de sete tubos de bambu de tamanhos diferentes que geram efeitos variados em quem ouve, sendo relatado eventos sobrenaturais quando esta flauta é tocada em um momento de paz do Seguidor.
 
Nível 1-30: O pp simplesmente toca a flauta extremamente bem, muito além da perfeição artística, a capacidade do bardo de criar melodias com a flauta é tão grande que qualquer um que o ouça irá parar o que está fazendo para sentar e ouvir a melodia.

Nível 31-60: Suas capacidades chegam a um nível sobrenatural, podendo domar feras e animais em estado de alerta e hostilidade tocando a sua flauta, tendo a capacidade de induzir animais a calmaria, até mesmos seres místicos invocados entram num estado de “paz de espírito” enquanto ouvem a flauta divina, não podendo mais serem dominados mentalmente pelo seu mestre, seja lá quem for (não funciona em dragões).
 
Nível 61-90: Consegue fazer seres extremamente hostis deixarem de ser agressivos quando ouvem o cântico divino, podendo até fazer um bardo ou assassino no ápice da sua fúria perderem a razão e entrarem em estado de calmaria e paz, sentando para ouvir a melodia do Bardo e se deixando levar pela vibe positiva da presença dele, podendo fazer até desavenças entre deuses serem resolvidas.


Musa SedutoraAtravés de movimentos provocantes, os bardos são capazes de seduzir aqueles à sua volta através do crescimento da luxúria neles. Esta sedução pode ser exponencialmente sexual ou não. Uma vez seduzidos, os alvos se tornam subordinados do bardo, acatando seus pedidos.

Nível 1-10: podem fazer passos sensuais que no primeiro contato de visual de um Barbaro, o mesmo ficará hipnotizado pela mesma, não conseguindo desviar o olhar de seus movimentos. Nesse estado de transe, qualquer barbaro fica vulnerável aos pedidos do bardo, seja ele homem ou mulher.
 
Nível 11-25: Neste nível, o bardo aumenta seu acervo no quesito passos de danças. Seus movimentos se tornam mais sensuais que os anteriores, sendo capaz de deixar à mercê de seus pedidos Paladinos e Assassinos, de divindades menores, com níveis inferior aos do bardo.
 

Nível 26-35: Agora é capaz de seduzir até monstros, sendo ele de qualquer tipo, com seu passos de danças. Basta um deslizar de olhos, mesmo que seja de relance pelo corpo bardo, que o espectador irá teu seu corpo petrificado com aquela visão, se submetendo a realizar qualquer pedido da mesma, mesmo que lhe custe a vida.


Obs: o estado hipnótico dura por 3 turnos, podendo durar menos se o bardo parar de dançar ou se a pessoa levar algum dano para acordar

 


Clérigo: Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder sua fé, clérigo é seguidor de algum deus, alguns são seguidores e devotos de um panteão todo, enquanto outros veneram um conceito da natureza, são habitualmente curandeiros, podendo trabalhar como médicos, tanto para reis como para pebleus.

Patrono: A Mãe e A Velha

 

Poderes e Habilidades 


Império Medicinal: Os clerogos  possuem um talento nato para a Medicina, conhecendo todos os segredos destas facilmente. Conhecendo suas várias versões e seus vários campos desde a provinda de outros países, as perdidas (de séculos e eras passadas), e também conhecendo versões que englobam a mente e a alma de seus pacientes. O clérigo também aprende a criar porções, possuindo um conhecimento elevado sobre uso de toxinas, drogas, ácidos e etc.
Os clérigos sempre andam com uma pequena mochila em suas costas que lhes garantem vários suprimentos básicos incluindo algumas poções que podem ser usadas em combate.
 
Nível 1-10: Ela carrega consigo vários equipamentos e armas que os médicos (enfermeiros, cirurgiões e etc) usam em seu dia a dia.

Poção da Cura: Uma poção que quando consumida o paciente consegue ter seus ferimentos totalmente curados (de acordo com o nível de aura de cura do clérigo).
 
Poção do Equilíbrio: Uma poção que quando consumida o paciente consegue ter seus sentidos, nervos, músculos e pensamentos equilibrados. Evitando coisas como medo, ansiedade, impulsividade, nervosismo, descontrole mental e etc.
 
Poção da Verdade: Quando consumida, essa poção age dentro do cérebro de suas vítimas, a forçando a dizer somente a verdade, sentindo uma forte vontade de responder a qualquer pergunta, dizendo sempre a verdade além de também sempre dizer a verdade nua e crua.
 

Regeneração Instantânea: O clérigo ao fechar os olhos por alguns poucos segundos será capaz de criar uma marca em sua testa. Essa marca age em todo o corpo da prole regenerando qualquer ferimento físico ou mental que esta vier a sofrer durante um combate.
 
Nível 1-10: Dura 1 rodada.

Nível 11-25: Dura 2 rodadas.

Nível 26-35: Dura 3 rodadas.


Aura de Cura: O clérigo poderá criar uma aura de luz ao redor de suas mãos e ao pressionar sob o corpo de alguém ou o seu, ela poderá iniciar um processo de Cura.

Nível 1-10: poderá curar pequenos cortes, ferimentos, sofrendo dificuldades em parar sangramentos.

Nível 11-25:  poderá agora curar ferimentos e cortes mais longos, podendo também curar traumas e aliviar a dor de seus pacientes.

Nível 26-35: Agora essa aura poderá curar ferimentos muito grandes e até mesmo perfurações sérias e queimaduras, podendo fechar ferimentos bem extensos com dificuldade. pode parar hemorragias 

 


Ladinos: Ladinos são aqueles com talento para o subterfúgio, a enganação e a letalidade. Muito são criminosos pequenos em cidades movimentas, acrobatas em circos itinerantes, no entanto diferente dos Assassinos, os ladinos não tendem a matar suas vítimas, apenas roubar seus pertences, são contratados apenas para roubo de artefatos, busca e entrega de mercadorias negras etc.

Patrono: O Ferreiro e O Guerreiro 

 

Poderes e Habilidades 


*Viagem das Sombras: Os ladinos conseguem rapidamente viajar entre as sombras de maneira rápida e eficaz. É como se “caísse” dentro da sombra, reaparecendo em um local desejado.

Níveis 1-10: É necessário que a sombra seja minimamente do tamanho do corpo do ladino, e que seja de uma fonte externa (o mesmo não pode viajar utilizando a própria sombra). Consegue viajar até onde seus olhos possam enxergar.

Níveis 11-25: Agora pode utilizar sombras pequenas, que cubra pelo menos os pés. A viagem pode percorrer distâncias de até 10m. É necessário que a prole saiba para onde está indo.

Níveis 26-35: Pode utilizar a própria sombra para a viagem, podendo viajar ate 25m. É necessário que se concentre e saiba a localização exata de onde está indo. Pode levar Pets consigo, e objetos de porte médio.

Níveis 36-50: Pode levar e enviar Pets e Itens de Grande porte em suas viagens, também pode levar até cinco pessoas consigo, ate 1 quilômetro.

*Manipulação de Mana:* O ladino é capaz de manipular o mana, o que é uma energia vital de origem mágica. Essa energia possui uma coloração variada de acordo com o humor do ladino, quando ele estiver de bom humor o mana será roxo, quando estiver de péssimo humor será vermelho, e quando estiver triste estará azul.

Nível 1-10:  inicialmente é capaz de controlar o mana em pequena escala, conseguindo sentir vida em até um raio de 10 metros, conseguindo também criar materializar construtos, plataformas e Campos de força não tão resistentes se quebrando facilmente, sendo necessário que o ladino se esforce para mante-los, também é capaz de deformar sua mana e gerar explosões que quando arremessar ocasionara em pequenas explosões de 2m. 

Nível 11-25:  agora é capaz de gerar armamentos (armas e equipamentos), construtos, plataformas e campos de força agora resistentes como aço, podendo usar eles em combate livremente, agora sendo capaz de manipular sua a energia vital mágica de uma maneira melhor conseguindo emitirem raios extremamente quentes a qual podem causar queimaduras de até terceiro grau ou até matar suas vitimas, além da prole conseguir gerar luz através de sua mana nas pontas dos dedos.
 

*Invólucro do Medo:* Você emana uma aura que, por onde passa, instiga o medo nos que chegam perto de você. Por resultado, você acaba sendo imune a ataques e manipulações sentimentais.

Nível 1-10: Você causa calafrios nas pessoas em uma área de 5 metros ao seu redor, tornando-as amedrontadas e sem saber o motivo do medo até perceberem se tratar de um ladino.

Nível 11-25: A área agora se expande para 10 metros.

Nível 26-35: A área agora se expande para 15 metros. Agora o medo permanece mesmo que a pessoa perceba o motivo, desde que o nível do ladino seja superior.

 


Barbaro: são guerreiros Berserkers são guerreiros poderosos armados com um montante de alto dano. Os Berserkers comandavam uma vasta armada de naves. De acordo com as histórias contadas , os Berserkers tinham a habilidade de comandar o poder dos raios, são normalmente Brutos, voláteis e fisicamente muito fortes, normalmente burros, agindo mais pelo impulso do que pela inteligência, não pensam muito e preferem destruir tudo em seu caminho.

Patrono: O Guerreiro 

 

Poderes e Habilidades 


Força: Os bardos são criaturas fortes, assim você pode ter uma força maior de vez em quando, nada muito incrível, mas essa força pode ser útil.

 
Nível 1-30: Tem a capacidade de quebrar o ferro.
 
Nível 31-60: Tem a capacidade de quebrar o aço.

Nível 61-90: Tem a capacidade de quebrar o titânio.

Nível 91-120: Tem a capacidade de quebrar o diamante.


Rugido Ultra-SônicoSão descendentes da Deusa da guerra, a qual era dita como uma deusa extremamente sanguinária, sendo uma assassina de inimigos, levando sua elegância por todos os lugares. Devido ao fato de serem descendentes deste ser divino, possuirão a capacidade de realizar verdadeiros rugidos, mas que claro, possuem um poder inumano, ou em outras palavras, divino. 

Nível 01-10: Inicialmente, ao puxar o ar para seus pulmões, ele é mais comprimido no interior de seu corpo e liberado rapidamente na forma de um rugido poderoso que irá ser escutado por uma área de cem metros (50m) de distância de si, mas seu verdadeiro poder está no efeito sônico que irá ser liberado na direção para onde rugiu. O alcance disso inicialmente é baixo, se propagando por apenas cinco metros (5m), com a área/ângulo se amplia à medida que o som se propaga, mas enfim, por enquanto isso é somente uma explosão sônica que afeta aqueles em seu alcance, com sua potência sendo de algumas toneladas, e bom, vale ressaltar que inicialmente este é dano de concussão, ou seja, impacto destroi madeiras e move pedras.


Nível 11-25: Seus rugidos se propagam por uma distância de até dez metros (10m) à frente de sua boca, alargando a área de poder em sua propagação. Mas não é só isso, visto que agora a potência das explosões sônicas é do nível de mover animais de ate 20m e deixar pessoas surdas por 2 rodadas. Seu rugido poderá ser ouvido por incríveis duzentos metros (100m).

 
Nível 26-35: Os rugidos irão se propagar por uma distância de até quinze metros (15m) à frente da boca, alargando a área de poder em sua propagação. Mas não é só isso, visto que agora a potência das explosões sônicas pode destruir membros de animais de ate 20m e deixar surdo por 3 rodadas. Seu rugido poderá ser ouvido por incríveis duzentos metros (150m). 


Resistência melhorada
Nível 1-10: O barbaro é capaz de resistir a socos de outros com o mesmo nivel com uma força não tão ampliada, possuindo um endurecimento na pele natural a qual impede projeteis de rochas lhe perfurarem, sua pele se mostra tão grossa que é capaz de simplesmente faz esses tipos de projeteis ricochetearem. Nesse nível ataques que envolvam o interior são fatais ao semideus, seja de qualquer modalidade fatal.
 

Nível 11-25:  já adquire uma pele endurecida contra qualquer forma de projétil inferior ou igual a titânio, sua pele se mostra também muito mais resistente a golpes com super força (não exagerável, dependendo do quão forte se torna fatal) sendo capaz também de resistir fortemente a habilidades que envolvam deslocamento ou quebra de ossos (caso a força do oponente seja maior irá falhar). Nesse nível  já demonstra uma pequena resistência a golpes que envolva seu interior, conseguindo ter ossos grandemente endurecidos, sendo capaz de resistir a uma martelada capaz de destruir metais com uma certa dificuldade.
 

Nível 26-35: Já se mostra bastante adepto e resistente, tal resistência se eleva a um nível onde toxinas e venenos não irão surtir muito efeito em seu corpo, caso  esteja em um surto de adrenalina ou raiva essas toxinas, venenos e doenças se tornaram nulas, mesmo ele já estando afetado ou não. Seu corpo se mostra adepto para o combate resistindo aos mais variados danos físicos desde que não seja uma força extrema (capaz de quebrar diamantes). Sua resistência se mostra expandida a um nível onde  quase não sente mais dor. Ataques que afetem seu interior começam a se tornar mais difíceis requerindo uma grande concentração do oponente caso este o tente. Perfurações se mostram quase difíceis de ser acontecidas.

Resistência
 
Nível 1-10: Você tem capacidade de aguentar tempos chuvosos e frios sem nenhum problema.

Nível 11-25: Consegue aguentar tempos até mesmo quando está nevando, com um limite de -100°C
 
Nível 26-35: Consegue aguentar temperaturas mais quentes, porém, tem o limite de 150°C

 

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